Política y redefinición del otaku. Si da dinerín, tan malo no será

Desde hace un tiempo, las redes son escenario de numerosos combates dialécticos alrededor de un tema que llama fuerte mi atención: la politización/ despolitización de la cultura popular. El protagonismo y la representación de minorías sociales en la ficción se define en ocasiones como un intento de “politizar” y se acusa a los creadores de querer introducirlos con calzador, con el objetivo de ganarse la simpatía de un sector de los consumidores. La supuesta despolitización y desideologización por la que no pocos abogan, parece camuflar un intento de extender la hegemonía en la ficción de una serie de personajes prototípicos y ya conocidos. Aunque no quiero irme por las ramas, que todavía estoy en la introducción. De lo que quiero hablar hoy es de cómo la política, ideología y los intereses que manan de ambas están también presentes en la creación y difusión de un concepto ya tan popularizado como el de otaku, y sus significados.  Pero, ¿qué narices es un otaku?

Fotografía de portada por © Víctor Alonso.

 

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No parece difícil caricaturizar a un otaku. Imagen de © j-town.net

Que ser otaku mola. Que los otakus no se duchan. Que guapísimo el cosplay ese de Saitama. Que van a morir vírgenes. Que a tope con el poder de la amistad. Que vaya pervertidos con lo del hentai. Que maravillosa política taiwanesa que ha ganado las elecciones disfrazada de Asuka Langley. ¿De qué va todo esto?

Hablar de otaku es automáticamente situarse entre un batiburrilo dialéctico de tensiones y opuestos: aceptación/rechazo, alternativo/mainstream, orgullo/vergüenza, guay/grimita, etc. Ciertamente, no es tan fácil definir qué es un otaku. Vale, sabemos que fundamentalmente hace alusión a fans de anime, manga, videojuegos, cosplay (por favor, nunca reduzcáis “cultura japonesa” a esto, que no está bonito). Sabemos también que es un término japonés y que su exportación y proceso de recepción en el extranjero conlleva, necesariamente, reinterpretaciones de su significado (difícilmente será lo mismo ser otaku en Japón que, por ejemplo, en España). Y a partir de ahí, lo que queda es moverse entre las tensiones. Vamos a dar por válida en este artículo esa asociación de otaku con manganime, videojuegos y cosplay (¿aunque, qué diríais si os digo que también hay otakus de los trenes?) y me meto ya en faena para responder a la siguiente pregunta: ¿qué relación hay entre la crisis económica de los 90, el gobierno japonés, y los cambios en términos de aceptación social de los otaku? Para hacerlo llevadero, lo dividiré en tres partes que coinciden en el tiempo con las décadas de los 80, los 90 y el comienzo del siglo XXI.

1. El debate (casi) invisible y los asesinatos de 1989

Aunque su uso en el habla es anterior, el término otaku aparece por primera vez sobre el papel en una serie de artículos de Akio Nakamori para la revista Manga Burikko, en 1983. ¿Alguien se imagina ser aficionado a la jardinería y sentir que lo ponen a parir en una revista sobre jardines? Esto es más o menos lo que ocurrió con estos artículos, en los que se perfilaron los cimientos de lo que a partir de 1989 se convirtió en un pánico a los otaku. Nakamori atacó con dureza a los otaku. Un ejemplo:

Los otaku definitivamente carecen de habilidades masculinas. Así que están satisfechos llevando fotografías de personajes de anime como Minky Momo y Nanako. Lo llamaría un complejo bidimensional. Ni siquiera pueden hablar con mujeres reales. En casos menos extremos, orbitan alrededor de cantantes idol que no muestran su feminidad, o se pervierten y se adentran en el lolicon. Estos chicos jamás aceptarán una foto de una mujer madura desnuda.

En este extracto, Nakamori introduce una característica cuya aceptación continúa hoy muy extendida. Una definición de los otaku como “hombres desviados”, como individuos que no son hombres al completo (se ve que, entre el concepto de habilidades masculinas de Nakamori, se encuentra el de estar interesado y resultar atractivo para las mujeres). Incluso jerarquiza esta idea de masculinidad: hombres a los que gustan las “mujeres reales”: bien; hombres a los que le gustan las idols: mal; hombres a los que les va lo bidimensional: fatal. La revista, que daba voz en una de sus secciones a los lectores que les escribían, fue el escenario de un debate que acabó finalmente con Nakamori desvinculado de la misma, pero estas ideas despectivas sobre los otaku calaron incluso entre los que se auto identificaban como tal.

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Portada de Manga Burikko, correspondiente al tomo de noviembre de 1984

Sin embargo, la polémica sobre la definición del término otaku no trascendió mucho más allá de las páginas de la revista ni de círculos concretos. Fue entre 1988 y 1989 cuando el una parte mayoritaria de la población comenzó a a asimilar y a construir una idea de otaku, a partir de los secuestros y asesinatos de cuatro niñas de entre 4 y 7 años, perpetrados por Tsutomu Miyazaki, un joven de 26-27 años que fue detenido en 1989, condenado a muerte en 1997 y ejecutado en 2008. Tras su detención, en 1989, los medios tuvieron acceso a imágenes y vídeos de su habitación, en los que la policía encontró una gran cantidad de manga, además de alrededor de 6000 vídeos, entre los cuales figuraban grabaciones de anime, pornografía, películas de terror e incluso de sus víctimas. Desde los medios de comunicación se hizo especial hincapié en esta información, y tuvieron lugar numerosos debates en los que se discutía la influencia del anime o el manga en el asesino. Miyazaki pasó a ser la representación de los otaku para una parte importante de la población. La figura del otaku quedó reducida a los problemas para socializar, la perversión, la pederastia, obsesión por lo bidimensional, los problemas para distinguir la realidad y la ficción, etc.

El Estado, asumiendo de algún modo esa conexión entre los conceptos otaku y “criminal”, llevó a cabo a partir de 1990 una serie de campañas para criticar, censurar o eliminar producciones de ficción que no se ajustasen a determinados criterios, viéndose fuertemente afectadas aquellas que pudieran ofrecer un contenido de carácter más sexual o erótico, especialmente géneros como el shojo, el yaoi, el lolicon y, en general, un porcentaje muy importante del manga creado por artistas amateur. Según Sharon Kinsella (1999), este control respondía también a los intereses del propio Estado y de empresas privadas para utilizar el manga como una herramienta para acercarse al a población o a sus trabajadores.

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Fotografías de la habitación de Tsutomu Miyazaki, «el asesino otaku«.

 

2. La crisis económica y la transformación de Akihabara

La recesión económica de los 90 fue el contexto en el que los otaku comenzaron a ganar cierta aceptación social. A diferencia de otras industrias y sectores, lo que podemos denominar “industria otaku” (manga, anime, videojuegos, merchandising, etc.) no sufrió el impacto de la crisis: el consumo continuaba sin disminuir. Así lo explica Galbraith (2010):

Las investigaciones muestran que el gasto de los entusiastas en sus hobbies no disminuyó durante la recesión. Los otaku se convitieron de pronto en un rayo de luz en el Japón de la recesión. Hoy en día no es extraño que personalidades (…) o políticos (…) se declaren otaku.

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Serie fotográfica Akihabara Night Walk 2017 por © Víctor Alonso.

Akihabara, hasta la primera mitad de los 90 un lugar copado fundamentalmente por tiendas de productos electrónicos, vivió una rápida transformación hasta convertirse en una suerte de “tierra sagrada otaku”, repleta de tiendas de manganime y videojuegos, entre otros establecimientos. En este sentido, el anime Neon Genesis Evangelion (1995) y, en especial, el personaje de Rei Ayanami, junto con el auge de Internet, contribuyeron a la demanda de los productos ofrecidos en estas tiendas, que se multiplicaron e número. Algunos autores señalan que la participación del Estado en este crecimiento y transformación de Akihabara fue inexistente o nula. No obstante, el potencial económico y el gasto llevado a cabo por consumidores de productos otaku no escapó, lógicamente, de la vista del Estado, que comenzó a replantearse ciertos posicionamientos previos. Los otaku, todavía entonces vinculados a la figura del asesino Tsutomu Miyazaki, se estaban convirtiendo en un grupo de consumo de lo más interesante, especialmente teniendo en cuenta la época de crisis. Pero, ¿cómo lidiar con esta contradicción? ¿Cómo explicar a la población que no hay ningún problema con los otaku y que, de hecho, esos “obsesionados” pueden suponer un beneficio económico al país? ¿Antes criminales y ahora «un rayo de luz»?

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Rei Ayanami fue todo un boom a mediados de los 90. Extracto de Neon Genesis Evangelion (1995).

3. Del otaku obsesivo y el pánico al otaku entusiasta y las políticas Cool Japan

En el año 2004, el Instituto Nomura lleva a cabo un informe que rompe claramente con la manera tradicional de definir a los otaku. La carga peyorativa tan presente en textos y discursos anteriores desaparece por completo, favoreciendo una nueva manera de entender al otaku, que el Estado recogió y fomentó para sus posteriores iniciativas llevadas a cabo bajo la marca Cool Japan. En este informe, los otaku ya no aparecen definidos como “obsesivos” o “maniáticos”, sino como personas “idealistas” y “soñadores”, que persiguen la consecución de sus objetivos a través del consumo. El otaku es un apasionado que vive con intensidad y emoción sus aficiones y el concepto de “consumidor entusiasta” aparece continuamente como sustituto de otaku. También son creativos, innovadores, colaboran de la evolución del sector gracias a sus grandes conocimientos y su participación como creadores de contenido amateur o de críticas. ¿Qué hay del carácter antisocial? Uno diría, leyendo el estudio, que quien tiene un problema es, precisamente, la gente no otaku, al no lograr entenderlos:

Los consumidores entusiastas tienen un interés tan fuerte en algunos asuntos que la gente común no puede entenderlo fácilmente. Por esa razón, ellos creen que no deberían aparecer en público y, debido a esto, tienden a formar comunidades con personas que compartan sus mismos intereses en una determinada materia.

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El informe del Instituto Nomura divide a los otaku en cinco categorías según sus aficiones: manga, anime, videojuegos, idols y montaje de ordenadores. Extracto del documental Tokyo Idols (2018)

Por si no lo he dejado suficientemente claro: el cambio en el discurso reflejado por parte del Estado o de organizaciones como el Instituto Nomura va acompañado de la progresiva consolidación de los otaku como un grupo de consumo potente y beneficioso en términos económicos. Vaya, el capital manda y si da dinero, ¡tan malo no será!  (diría cualquier liberal). Esos cambios se van a apreciar también en los mass media, o en series como Densha Otoko (2005), que marca también un punto de inflexión en el modo de ver a los otaku. Y es precisamente en esta década de los 2000 , en la que comienzan a llevarse a cabo las políticas de Cool Japan. Cool Japan es, por un lado, el conjunto de estrategias políticas llevadas a cabo por el gobierno y empresas privadas con el objetivo de fomentar la “cultura” japonesa a través de las industria creativas. Por otro lado, Cool Japan es también todo ese “universo” de productos, actividades, colectivos, etc. relacionados con este tipo de industrias (manga, anime, videojuegos, etc.) en Japón. Japón exporta todo este tipo de material al extranjero, sabiendo que es altamente apreciado. Lo que en su día era algo de otakus, el sentido más peyorativo del concepto, se convierte en una potente herramienta económica y de soft power, haciendo de Japón, como ya señalaba McGray en 2002, una «superpotencia cultural» gracias en buena parte al atractivo internacional de su cultura pop. Un país que mola, que cae bien, que tiene cositas guays (¡como el manga o el anime, tan señalados solo una década antes!). Recomiendo totalmente la lectura de este artículo, titulado Japan’s Gross National Cool, para entender algunos de los motivos que llevaron a Japón a ver en las industrias creativas un enorme potencial económico (se habla de Pokémon y Hello Kitty, merece la pena). Akihabara, por ejemplo, es desde hace más de una década objeto de una continua promoción por parte de empresas de turismo, que buscan explotar este «diamante otaku«. El gobierno japonés con Abe Shinzo a la cabeza, disfrazado de Super Mario para promocionar las Olimpiadas, parece decírnoslo: ser otaku ahora (desde hace ya años, en realidad) mola. También nos lo dice el ex Primer Ministro y, actualmente, Ministro de Finanzas, Tarō Asō, que se identificó públicamente como otaku. Señores (muy) de derechas pero a su vez muy a tope con Sailor Moon. Está claro que lo liberal no quita lo otaku

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El primer ministro japonés, Abe Shinzo, disfrazado de Super Mario para promocionar los JJ.00 de Tokio. Foto de ©nikkansports.com

Entonces, ¿ser otaku en Japón de pronto pasó a molar? No exactamente. Galbraith, recogiendo las aportaciones de Kobayashi, divide a los otaku en dos tipos: los otakus consumidores y los otakus «extraños». En sus políticas, el Estado «dividió» (no explícitamente) de este modo a los otaku, y buscó la normalización de los primeros y la invisibilización de lo segundos. La idea de otaku que se buscaba popularizar era la de aquel que aporta económicamente, que mueve la panoja, que vive entre su cuarto y las tiendas de Akihabara. Todo lo contrario ocurre con el otaku extraño, el que «actúa» más que «consume», el que hace la performance. Durante estos años de “redefinición”, se hizo un esfuerzo desde las instituciones por “limpiar” el barrio de Akihabara de “otakus extraños”: aquellos a los que se les atribuye la participación en prácticas consideradas obscenas, molestas o ruidosas, como puede ser el cross-play, actuaciones en la calle de idols vistiendo provocativamente, bailes escandalosos de idol-otakus, o incluso hurtos en tiendas locales etc. En la segunda mitad de la primera década de los 2000, el rechazo por parte de los comerciantes locales de Akihabara hacia estas idols y sus seguidores otaku, se hizo patente a través de una serie de protestas y manifestaciones. En este ambiente crispado, una idol fue arrestada por vestir «provocativamente». Tan solo un mes después, una serie de asesinatos perpetrados en Akihabara intensificaron (o reabrieron) el debate sobre los otaku “extraños”. Galbraith señala esta tensión a la hora de definir a los otakus en Japón y de dividirlos en dos grupos. Por un lado, los otaku que disfrutan de sus de sus hobbies a través de un consumo entusiasta, asociados con  figuras como la del protagonista de Densha Otoko y por otro, los otakus «extraños», molestos y escandalosos, asociados con la figura de Tsutomu Miyazaki.  

Si bien es cierto que nunca ha existido un otaku ‘guay’, las políticas del poder han condicionado a este sujeto en Akihabara. Hay una considerable discordancia entre el otaku imaginado con el ‘boom’ del anime en Japón y en el extranjero y la imagen del otaku nacida de décadas de prensa negativa y ansiedad social (…) Imágenes polarizadas de los otaku, Miyazaki Tsutomu y Densha Otoko, existen conjuntamente.

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Fragmento de la serie de televisión Densha Otoko (2005)

Ni mucho menos supone este artículo una exposición profunda de una supuesta evolución lineal y única del concepto otaku. No hay ninguna evolución lineal, no existe nada que podamos denominar “imagen social” de manera tajante, ni el significado del concepto es únicamente movido y determinado por los intereses del Estado o las empresas privadas.  No debemos caer en el simplismo: el discurso del Estado es solo uno de muchos, la sociedad no es un ente uniforme, y la producción discursiva sobre el término otaku es multidireccional, la sociedad no se limita a aceptar significados, sino que también los reinterpreta y reproduce. Precisamente debido a esta multitud de discursos y formas de pensar, las contradicciones siguen existiendo, y es posible entender el concepto de maneras diversas e incluso opuestas según la situación o el momento. Detrás de cada discurso (el del Estado, el de las empresas privadas, el de los autoidentificados como otaku, el de los artistas, etc.) hay también una serie de intereses e ideologías que moldean de manera determinante la forma y el contenido de cada discurso. No es tan fácil definir qué es un otaku.

Sea como sea, la censura e intervención de contenidos durante el comienzo de los 90, los cambios durante la crisis económica, la redefinición del concepto, las protestas y arrestos en Akihabara, la doble vara de medir consumo/performance, las políticas de Cool Japan, etc.  han transformado y marcado, al menos parcialmente, los significados del término. ¿Qué habría pasado si, por ejemplo, no se hubiera percibido a los otaku como un grupo de consumo relevante? ¿Significaría el término otaku lo mismo que ahora? ¿Se habría exportado de la misma manera? ¿Seguiría sirviendo la gorra de Super Mario para convertir en cool a un liberal como Abe Shinzo? Si aceptamos que muchos de los que aquí escribimos dimos nuestros primeros pasos hacia Japón a través de esta “cultura otaku”… ¿Existiría acchiKei? Probablemente ni siquiera la imagen que muchos tienen de Japón sería la misma. Japón ha hecho de “lo otaku”, una marca nacional, y de su marca nacional, toda una estrategia en términos económicos y de soft power. Sea como sea, una cosa está clara: el opening de Digimon nos gusta a todos y Fairy Tail es un truño.

Os dejo algunas referencias interesantes relacionadas con el artículo:

Aida, M. (2005) The Construction of Discourses on Otaku: The History of Subcultures from 1983 to 2005. En Galbraith, P.; Kam, T.; Kamn, B. (2015) (eds.) Debating Otaku in Contemporary Japan: Historical Perspectives and New Horizons, pp. 105–128, Londres: Bloomsbury

Allison, A. (2009). The Cool Brand, Affective Activism and Japanese Youth. Theory, Culture and Society, vol. 26, pp. 89-112

Galbraith, P. (2010). Akihabara: Conditioning a Public Otaku Image. Mechademia, vol. 5, pp. 210-230

Galbraith, P. (2015) «Otaku» Research and Anxiety About Failed Men. En Galbraith, P.; Kam, T.; Kamn, B. (2015) (eds.) Debating Otaku in Contemporary Japan: Historical Perspectives and New Horizons, pp. 21–34, Londres: Bloomsbury

Kamn, B. (2015) Opening the Black Box of the 1989 Otaku Discourse. En Galbraith, P.; Kam, T.; Kamn, B. (2015) (eds.) Debating Otaku in Contemporary Japan: Historical Perspectives and New Horizons, pp. 51–70, Londres: Bloomsbury

Kikuchi, S. (2008) The Transformation and Diffusion of ‘Otaku’ Stereotypes and the Establishment of ‘Akihabara’ as a Place-brand. En Galbraith, P.; Kam, T.; Kamn, B. (2015) (eds.) Debating Otaku in Contemporary Japan: Historical Perspectives and New Horizons, pp. 147–162, Londres: Bloomsbury

Kinsella, S. (1999). Adult Manga: Prop-establishment Pop-Culture and New Politics in the 1990s. Media, Culture and Society, vol. 21

Kitabayashi, K. (2005) The Otaku Group from a business Perspective: Revaluation of Enthusiastic Consumers. Nomura Research Institute

Luz Rodriguez, P. (2014). O caso do Cool Japan: A construçao de uma política cultural para a promoçao de identidade nacional. Revista Observatório da Diversidade Cultural, vol. 1, pp. 50-63

McGray, D. (2002). Japan’s Gross National Cool.