Política y redefinición del otaku. Si da dinerín, tan malo no será

Desde hace un tiempo, las redes son escenario de numerosos combates dialécticos alrededor de un tema que llama fuerte mi atención: la politización/ despolitización de la cultura popular. El protagonismo y la representación de minorías sociales en la ficción se define en ocasiones como un intento de “politizar” y se acusa a los creadores de querer introducirlos con calzador, con el objetivo de ganarse la simpatía de un sector de los consumidores. La supuesta despolitización y desideologización por la que no pocos abogan, parece camuflar un intento de extender la hegemonía en la ficción de una serie de personajes prototípicos y ya conocidos. Aunque no quiero irme por las ramas, que todavía estoy en la introducción. De lo que quiero hablar hoy es de cómo la política, ideología y los intereses que manan de ambas están también presentes en la creación y difusión de un concepto ya tan popularizado como el de otaku, y sus significados.  Pero, ¿qué narices es un otaku?

Fotografía de portada por © Víctor Alonso.

 

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No parece difícil caricaturizar a un otaku. Imagen de © j-town.net

Que ser otaku mola. Que los otakus no se duchan. Que guapísimo el cosplay ese de Saitama. Que van a morir vírgenes. Que a tope con el poder de la amistad. Que vaya pervertidos con lo del hentai. Que maravillosa política taiwanesa que ha ganado las elecciones disfrazada de Asuka Langley. ¿De qué va todo esto?

Hablar de otaku es automáticamente situarse entre un batiburrilo dialéctico de tensiones y opuestos: aceptación/rechazo, alternativo/mainstream, orgullo/vergüenza, guay/grimita, etc. Ciertamente, no es tan fácil definir qué es un otaku. Vale, sabemos que fundamentalmente hace alusión a fans de anime, manga, videojuegos, cosplay (por favor, nunca reduzcáis “cultura japonesa” a esto, que no está bonito). Sabemos también que es un término japonés y que su exportación y proceso de recepción en el extranjero conlleva, necesariamente, reinterpretaciones de su significado (difícilmente será lo mismo ser otaku en Japón que, por ejemplo, en España). Y a partir de ahí, lo que queda es moverse entre las tensiones. Vamos a dar por válida en este artículo esa asociación de otaku con manganime, videojuegos y cosplay (¿aunque, qué diríais si os digo que también hay otakus de los trenes?) y me meto ya en faena para responder a la siguiente pregunta: ¿qué relación hay entre la crisis económica de los 90, el gobierno japonés, y los cambios en términos de aceptación social de los otaku? Para hacerlo llevadero, lo dividiré en tres partes que coinciden en el tiempo con las décadas de los 80, los 90 y el comienzo del siglo XXI.

1. El debate (casi) invisible y los asesinatos de 1989

Aunque su uso en el habla es anterior, el término otaku aparece por primera vez sobre el papel en una serie de artículos de Akio Nakamori para la revista Manga Burikko, en 1983. ¿Alguien se imagina ser aficionado a la jardinería y sentir que lo ponen a parir en una revista sobre jardines? Esto es más o menos lo que ocurrió con estos artículos, en los que se perfilaron los cimientos de lo que a partir de 1989 se convirtió en un pánico a los otaku. Nakamori atacó con dureza a los otaku. Un ejemplo:

Los otaku definitivamente carecen de habilidades masculinas. Así que están satisfechos llevando fotografías de personajes de anime como Minky Momo y Nanako. Lo llamaría un complejo bidimensional. Ni siquiera pueden hablar con mujeres reales. En casos menos extremos, orbitan alrededor de cantantes idol que no muestran su feminidad, o se pervierten y se adentran en el lolicon. Estos chicos jamás aceptarán una foto de una mujer madura desnuda.

En este extracto, Nakamori introduce una característica cuya aceptación continúa hoy muy extendida. Una definición de los otaku como “hombres desviados”, como individuos que no son hombres al completo (se ve que, entre el concepto de habilidades masculinas de Nakamori, se encuentra el de estar interesado y resultar atractivo para las mujeres). Incluso jerarquiza esta idea de masculinidad: hombres a los que gustan las “mujeres reales”: bien; hombres a los que le gustan las idols: mal; hombres a los que les va lo bidimensional: fatal. La revista, que daba voz en una de sus secciones a los lectores que les escribían, fue el escenario de un debate que acabó finalmente con Nakamori desvinculado de la misma, pero estas ideas despectivas sobre los otaku calaron incluso entre los que se auto identificaban como tal.

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Portada de Manga Burikko, correspondiente al tomo de noviembre de 1984

Sin embargo, la polémica sobre la definición del término otaku no trascendió mucho más allá de las páginas de la revista ni de círculos concretos. Fue entre 1988 y 1989 cuando el una parte mayoritaria de la población comenzó a a asimilar y a construir una idea de otaku, a partir de los secuestros y asesinatos de cuatro niñas de entre 4 y 7 años, perpetrados por Tsutomu Miyazaki, un joven de 26-27 años que fue detenido en 1989, condenado a muerte en 1997 y ejecutado en 2008. Tras su detención, en 1989, los medios tuvieron acceso a imágenes y vídeos de su habitación, en los que la policía encontró una gran cantidad de manga, además de alrededor de 6000 vídeos, entre los cuales figuraban grabaciones de anime, pornografía, películas de terror e incluso de sus víctimas. Desde los medios de comunicación se hizo especial hincapié en esta información, y tuvieron lugar numerosos debates en los que se discutía la influencia del anime o el manga en el asesino. Miyazaki pasó a ser la representación de los otaku para una parte importante de la población. La figura del otaku quedó reducida a los problemas para socializar, la perversión, la pederastia, obsesión por lo bidimensional, los problemas para distinguir la realidad y la ficción, etc.

El Estado, asumiendo de algún modo esa conexión entre los conceptos otaku y “criminal”, llevó a cabo a partir de 1990 una serie de campañas para criticar, censurar o eliminar producciones de ficción que no se ajustasen a determinados criterios, viéndose fuertemente afectadas aquellas que pudieran ofrecer un contenido de carácter más sexual o erótico, especialmente géneros como el shojo, el yaoi, el lolicon y, en general, un porcentaje muy importante del manga creado por artistas amateur. Según Sharon Kinsella (1999), este control respondía también a los intereses del propio Estado y de empresas privadas para utilizar el manga como una herramienta para acercarse al a población o a sus trabajadores.

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Fotografías de la habitación de Tsutomu Miyazaki, “el asesino otaku“.

 

2. La crisis económica y la transformación de Akihabara

La recesión económica de los 90 fue el contexto en el que los otaku comenzaron a ganar cierta aceptación social. A diferencia de otras industrias y sectores, lo que podemos denominar “industria otaku” (manga, anime, videojuegos, merchandising, etc.) no sufrió el impacto de la crisis: el consumo continuaba sin disminuir. Así lo explica Galbraith (2010):

Las investigaciones muestran que el gasto de los entusiastas en sus hobbies no disminuyó durante la recesión. Los otaku se convitieron de pronto en un rayo de luz en el Japón de la recesión. Hoy en día no es extraño que personalidades (…) o políticos (…) se declaren otaku.

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Serie fotográfica Akihabara Night Walk 2017 por © Víctor Alonso.

Akihabara, hasta la primera mitad de los 90 un lugar copado fundamentalmente por tiendas de productos electrónicos, vivió una rápida transformación hasta convertirse en una suerte de “tierra sagrada otaku”, repleta de tiendas de manganime y videojuegos, entre otros establecimientos. En este sentido, el anime Neon Genesis Evangelion (1995) y, en especial, el personaje de Rei Ayanami, junto con el auge de Internet, contribuyeron a la demanda de los productos ofrecidos en estas tiendas, que se multiplicaron e número. Algunos autores señalan que la participación del Estado en este crecimiento y transformación de Akihabara fue inexistente o nula. No obstante, el potencial económico y el gasto llevado a cabo por consumidores de productos otaku no escapó, lógicamente, de la vista del Estado, que comenzó a replantearse ciertos posicionamientos previos. Los otaku, todavía entonces vinculados a la figura del asesino Tsutomu Miyazaki, se estaban convirtiendo en un grupo de consumo de lo más interesante, especialmente teniendo en cuenta la época de crisis. Pero, ¿cómo lidiar con esta contradicción? ¿Cómo explicar a la población que no hay ningún problema con los otaku y que, de hecho, esos “obsesionados” pueden suponer un beneficio económico al país? ¿Antes criminales y ahora “un rayo de luz”?

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Rei Ayanami fue todo un boom a mediados de los 90. Extracto de Neon Genesis Evangelion (1995).

3. Del otaku obsesivo y el pánico al otaku entusiasta y las políticas Cool Japan

En el año 2004, el Instituto Nomura lleva a cabo un informe que rompe claramente con la manera tradicional de definir a los otaku. La carga peyorativa tan presente en textos y discursos anteriores desaparece por completo, favoreciendo una nueva manera de entender al otaku, que el Estado recogió y fomentó para sus posteriores iniciativas llevadas a cabo bajo la marca Cool Japan. En este informe, los otaku ya no aparecen definidos como “obsesivos” o “maniáticos”, sino como personas “idealistas” y “soñadores”, que persiguen la consecución de sus objetivos a través del consumo. El otaku es un apasionado que vive con intensidad y emoción sus aficiones y el concepto de “consumidor entusiasta” aparece continuamente como sustituto de otaku. También son creativos, innovadores, colaboran de la evolución del sector gracias a sus grandes conocimientos y su participación como creadores de contenido amateur o de críticas. ¿Qué hay del carácter antisocial? Uno diría, leyendo el estudio, que quien tiene un problema es, precisamente, la gente no otaku, al no lograr entenderlos:

Los consumidores entusiastas tienen un interés tan fuerte en algunos asuntos que la gente común no puede entenderlo fácilmente. Por esa razón, ellos creen que no deberían aparecer en público y, debido a esto, tienden a formar comunidades con personas que compartan sus mismos intereses en una determinada materia.

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El informe del Instituto Nomura divide a los otaku en cinco categorías según sus aficiones: manga, anime, videojuegos, idols y montaje de ordenadores. Extracto del documental Tokyo Idols (2018)

Por si no lo he dejado suficientemente claro: el cambio en el discurso reflejado por parte del Estado o de organizaciones como el Instituto Nomura va acompañado de la progresiva consolidación de los otaku como un grupo de consumo potente y beneficioso en términos económicos. Vaya, el capital manda y si da dinero, ¡tan malo no será!  (diría cualquier liberal). Esos cambios se van a apreciar también en los mass media, o en series como Densha Otoko (2005), que marca también un punto de inflexión en el modo de ver a los otaku. Y es precisamente en esta década de los 2000 , en la que comienzan a llevarse a cabo las políticas de Cool Japan. Cool Japan es, por un lado, el conjunto de estrategias políticas llevadas a cabo por el gobierno y empresas privadas con el objetivo de fomentar la “cultura” japonesa a través de las industria creativas. Por otro lado, Cool Japan es también todo ese “universo” de productos, actividades, colectivos, etc. relacionados con este tipo de industrias (manga, anime, videojuegos, etc.) en Japón. Japón exporta todo este tipo de material al extranjero, sabiendo que es altamente apreciado. Lo que en su día era algo de otakus, el sentido más peyorativo del concepto, se convierte en una potente herramienta económica y de soft power, haciendo de Japón, como ya señalaba McGray en 2002, una “superpotencia cultural” gracias en buena parte al atractivo internacional de su cultura pop. Un país que mola, que cae bien, que tiene cositas guays (¡como el manga o el anime, tan señalados solo una década antes!). Recomiendo totalmente la lectura de este artículo, titulado Japan’s Gross National Cool, para entender algunos de los motivos que llevaron a Japón a ver en las industrias creativas un enorme potencial económico (se habla de Pokémon y Hello Kitty, merece la pena). Akihabara, por ejemplo, es desde hace más de una década objeto de una continua promoción por parte de empresas de turismo, que buscan explotar este “diamante otaku“. El gobierno japonés con Abe Shinzo a la cabeza, disfrazado de Super Mario para promocionar las Olimpiadas, parece decírnoslo: ser otaku ahora (desde hace ya años, en realidad) mola. También nos lo dice el ex Primer Ministro y, actualmente, Ministro de Finanzas, Tarō Asō, que se identificó públicamente como otaku. Señores (muy) de derechas pero a su vez muy a tope con Sailor Moon. Está claro que lo liberal no quita lo otaku

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El primer ministro japonés, Abe Shinzo, disfrazado de Super Mario para promocionar los JJ.00 de Tokio. Foto de ©nikkansports.com

Entonces, ¿ser otaku en Japón de pronto pasó a molar? No exactamente. Galbraith, recogiendo las aportaciones de Kobayashi, divide a los otaku en dos tipos: los otakus consumidores y los otakus “extraños”. En sus políticas, el Estado “dividió” (no explícitamente) de este modo a los otaku, y buscó la normalización de los primeros y la invisibilización de lo segundos. La idea de otaku que se buscaba popularizar era la de aquel que aporta económicamente, que mueve la panoja, que vive entre su cuarto y las tiendas de Akihabara. Todo lo contrario ocurre con el otaku extraño, el que “actúa” más que “consume”, el que hace la performance. Durante estos años de “redefinición”, se hizo un esfuerzo desde las instituciones por “limpiar” el barrio de Akihabara de “otakus extraños”: aquellos a los que se les atribuye la participación en prácticas consideradas obscenas, molestas o ruidosas, como puede ser el cross-play, actuaciones en la calle de idols vistiendo provocativamente, bailes escandalosos de idol-otakus, o incluso hurtos en tiendas locales etc. En la segunda mitad de la primera década de los 2000, el rechazo por parte de los comerciantes locales de Akihabara hacia estas idols y sus seguidores otaku, se hizo patente a través de una serie de protestas y manifestaciones. En este ambiente crispado, una idol fue arrestada por vestir “provocativamente”. Tan solo un mes después, una serie de asesinatos perpetrados en Akihabara intensificaron (o reabrieron) el debate sobre los otaku “extraños”. Galbraith señala esta tensión a la hora de definir a los otakus en Japón y de dividirlos en dos grupos. Por un lado, los otaku que disfrutan de sus de sus hobbies a través de un consumo entusiasta, asociados con  figuras como la del protagonista de Densha Otoko y por otro, los otakus “extraños”, molestos y escandalosos, asociados con la figura de Tsutomu Miyazaki.  

Si bien es cierto que nunca ha existido un otaku ‘guay’, las políticas del poder han condicionado a este sujeto en Akihabara. Hay una considerable discordancia entre el otaku imaginado con el ‘boom’ del anime en Japón y en el extranjero y la imagen del otaku nacida de décadas de prensa negativa y ansiedad social (…) Imágenes polarizadas de los otaku, Miyazaki Tsutomu y Densha Otoko, existen conjuntamente.

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Fragmento de la serie de televisión Densha Otoko (2005)

Ni mucho menos supone este artículo una exposición profunda de una supuesta evolución lineal y única del concepto otaku. No hay ninguna evolución lineal, no existe nada que podamos denominar “imagen social” de manera tajante, ni el significado del concepto es únicamente movido y determinado por los intereses del Estado o las empresas privadas.  No debemos caer en el simplismo: el discurso del Estado es solo uno de muchos, la sociedad no es un ente uniforme, y la producción discursiva sobre el término otaku es multidireccional, la sociedad no se limita a aceptar significados, sino que también los reinterpreta y reproduce. Precisamente debido a esta multitud de discursos y formas de pensar, las contradicciones siguen existiendo, y es posible entender el concepto de maneras diversas e incluso opuestas según la situación o el momento. Detrás de cada discurso (el del Estado, el de las empresas privadas, el de los autoidentificados como otaku, el de los artistas, etc.) hay también una serie de intereses e ideologías que moldean de manera determinante la forma y el contenido de cada discurso. No es tan fácil definir qué es un otaku.

Sea como sea, la censura e intervención de contenidos durante el comienzo de los 90, los cambios durante la crisis económica, la redefinición del concepto, las protestas y arrestos en Akihabara, la doble vara de medir consumo/performance, las políticas de Cool Japan, etc.  han transformado y marcado, al menos parcialmente, los significados del término. ¿Qué habría pasado si, por ejemplo, no se hubiera percibido a los otaku como un grupo de consumo relevante? ¿Significaría el término otaku lo mismo que ahora? ¿Se habría exportado de la misma manera? ¿Seguiría sirviendo la gorra de Super Mario para convertir en cool a un liberal como Abe Shinzo? Si aceptamos que muchos de los que aquí escribimos dimos nuestros primeros pasos hacia Japón a través de esta “cultura otaku”… ¿Existiría acchiKei? Probablemente ni siquiera la imagen que muchos tienen de Japón sería la misma. Japón ha hecho de “lo otaku”, una marca nacional, y de su marca nacional, toda una estrategia en términos económicos y de soft power. Sea como sea, una cosa está clara: el opening de Digimon nos gusta a todos y Fairy Tail es un truño.

Os dejo algunas referencias interesantes relacionadas con el artículo:

Aida, M. (2005) The Construction of Discourses on Otaku: The History of Subcultures from 1983 to 2005. En Galbraith, P.; Kam, T.; Kamn, B. (2015) (eds.) Debating Otaku in Contemporary Japan: Historical Perspectives and New Horizons, pp. 105–128, Londres: Bloomsbury

Allison, A. (2009). The Cool Brand, Affective Activism and Japanese Youth. Theory, Culture and Society, vol. 26, pp. 89-112

Galbraith, P. (2010). Akihabara: Conditioning a Public Otaku Image. Mechademia, vol. 5, pp. 210-230

Galbraith, P. (2015) “Otaku” Research and Anxiety About Failed Men. En Galbraith, P.; Kam, T.; Kamn, B. (2015) (eds.) Debating Otaku in Contemporary Japan: Historical Perspectives and New Horizons, pp. 21–34, Londres: Bloomsbury

Kamn, B. (2015) Opening the Black Box of the 1989 Otaku Discourse. En Galbraith, P.; Kam, T.; Kamn, B. (2015) (eds.) Debating Otaku in Contemporary Japan: Historical Perspectives and New Horizons, pp. 51–70, Londres: Bloomsbury

Kikuchi, S. (2008) The Transformation and Diffusion of ‘Otaku’ Stereotypes and the Establishment of ‘Akihabara’ as a Place-brand. En Galbraith, P.; Kam, T.; Kamn, B. (2015) (eds.) Debating Otaku in Contemporary Japan: Historical Perspectives and New Horizons, pp. 147–162, Londres: Bloomsbury

Kinsella, S. (1999). Adult Manga: Prop-establishment Pop-Culture and New Politics in the 1990s. Media, Culture and Society, vol. 21

Kitabayashi, K. (2005) The Otaku Group from a business Perspective: Revaluation of Enthusiastic Consumers. Nomura Research Institute

Luz Rodriguez, P. (2014). O caso do Cool Japan: A construçao de uma política cultural para a promoçao de identidade nacional. Revista Observatório da Diversidade Cultural, vol. 1, pp. 50-63

McGray, D. (2002). Japan’s Gross National Cool. 

No es “kawaii” todo lo que brilla: sexismo en nombre de lo “cute”

¬ Pokepasmón

A estas alturas de la película, dudo mucho que la idea de que el capitalismo y las instituciones pueden apoderarse y mercantilizar hasta la corriente cultural más opuesta a sus intereses sea algo que únicamente afirmen desde posiciones de izquierdas. De hecho, lo que probablemente pueda definir en buena parte el posicionamiento en el espectro político de un individuo, es precisamente la justificación o la oposición a este hecho, pero no su cuestionamiento como una realidad. El comunismo, el feminismo radical, el anarquismo, el ecologismo… todo puede ser banalizado y convertido en una mercancía más preparada para ser vendida a aquellos que, o bien no comparten estas causas, o no las han entendido, o las han entendido más bien regular.

Este spot de Nike es un ejemplo claro de mercantilización del feminismo

Incluir la idea de kawaii entre las corrientes contraculturales que han sido ferozmente mercantilizadas no sería un error, aunque sí lo sería equipararlo a nivel político y teórico a las mencionadas en el párrafo anterior. Hablar de lo kawaii como contracultural puede sonar extraño, quizá incluso contradictorio: hoy lo kawaii es más mainstream que nunca. Pero no siempre fue así. El término kawaii evoca, entre otras cuestiones, inmadurez, inocencia e infantilismo. Autoras como Sharon Kinsella (1995) mencionan la relación de lo kawaii (a nivel ideológico y estético), y los posicionamientos de movimientos contraculturales a finales de los 60 llevados a cabo por universitarios japoneses, que buscaban expresar su rechazo a determinados valores e ideas ligadas con el mundo adulto, la universidad y las empresas. Lo kawaii es, entre otras cosas, una alegoría de lo infantil, de la libertad, de la pureza, de la inocencia. Pero también de lo vulnerable, de lo débil y de lo dependiente.

Por una cuestión de extensión, voy a dar por hecho que el lector está más o menos familiarizado con este término, con permiso de aquellos que puedan no conocerlo. A modo de introducción visual: Pikachu, un accesorio de Hello Kitty para el móvil, una tarta de fresa con forma de corazón, la letra de niño pequeño, un gatito jugando, un bebé, un niño ilusionado ante la visita de Papá Noel, un pijama de Totoro, la chirriante voz aguda de una maid en Akihabara, la personalidad de Mikuru en la serie Suzumiya Haruhi… todo esto es kawaii. En palabras de la propia Kinsella, el término hace alusión lo dulce, adorable, inocente, puro, simple, auténtico, vulnerable, débil e inexperto.

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Mikuru Asahina, personaje de la serie de novelas, manga y anime titulada Suzumiya Haruhi no Yūutsu

No doy más rodeos. En este artículo quiero simplemente poner algunos ejemplos de la mercantilización y uso propagandístico y político del concepto kawaii, así como señalar la relación que mantiene con la construcción en determinados ámbitos de un modelo de mujer japonesa absolutamente sexista que estimula el deseo y la fantasía masculina. No hay una gran reflexión detrás, pero creo que los ejemplos hablan por sí solos y permitirán que el lector llegue a sus propias conclusiones.

En el ámbito de la política y relaciones internacionales se denomina soft power (o poder blando) a la capacidad que un Estado tiene de mejorar su imagen y alcanzar objetivos a través del uso de medios de carácter cultural o ideológico, generando influencia y ganando atractivo sobre otros países. Lo kawaii, cuya vinculación a lo contracultural acabo de mencionar, es precisamente una herramienta de soft power. El primer ministro Shinzo Abe disfrazado de Super Mario, en un vídeo de promoción de los JJOO de Tokio, en el que aparecen Doraemon y el propio Mario, no es una simple gracieta. Es una estrategia de soft power totalmente estudiada. ¿Hello Kitty, uno de los emblemas de la estética kawaii, nombrada embajadora? Soft power. ¿Esta gata y Pikachu “embajadores” de Osaka? Soft Power. ¿Varios Pokémon “patrocinando” a la selección japonesa durante el Mundial de fútbol de 2014? Soft power del bueno.

Incluso, sin necesidad de acudir al ámbito internacional, existen numerosos ejemplos en los que no voy a profundizar, que constituyen lo kawaii como una herramienta de publicidad, propaganda, marketing o de construcción de identidad. Guillermo Torres trata estas cuestiones con más profundidad, y si estáis interesados en lo mencionado hasta el momento, os recomiendo su artículo La importancia de las mascotas en el Japón contemporáneo.

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Imagen promocional de apoyo a la selección japonesa masculina de fútbol para el Mundial de Río de Janeiro de 2014

Allá por 2009, el Gobierno japonés presentó a las tres “Embajadoras Kawaii”. Tres jóvenes escogidas y dirigidas por el Ministerio de Asuntos Exteriores para cumplir la función de “Comunicadoras de Tendencias de la Cultura Popular Japonesa”, también conocida como la función de “caerle guay a los gaijin y tal”. Entre ellas, la representante de la más que manida imagen de la típica estudiante de secundaria, otra de estilo lolita, y una tercera que fácilmente podríamos imaginar paseando en Harajuku. Las tres expuestas como representantes del estilo (o los estilos) kawaii. Interpretando sus papeles, asumiendo y mostrando personalidades artificiales, con el objetivo de resultar atractivas, y, de paso, perpetuando la idea de una mujer infantil, dócil y altamente valorada en base a cuestiones estéticas (¿alguien ha dicho idols?). Por supuesto, estas tres chicas estaban dirigidas por un equipo de hombres. Dejo a continuación un par de extractos de un artículo de Laura Miller (2011) al respecto:

Uno puede sospechar que el equipo del MOFA (Ministerio de Asuntos Exteriores) no vio la similitud con la explotación global y tráfico de chicas jóvenes cuando crearon a las Embajadoras Kawaii.

Estas encantadoras celebridades cumplen con las normas de género convencionales y refuerzan una juventud femenina (mi mala traducción de girlhood) poco amenazadora.

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Las tres “Embajadoras Kawaii”, de izquierda a derecha: Fujioka Shizuka, Kimura Yui y Aoki Misako

Akihabara es también un ejemplo de cómo, en este caso desde el sector privado, la purpurina de lo kawaii cubre sectores verdaderamente turbios dentro de la industria del entretenimiento y del sexo. No son pocas las tiendas que, bajo una colorida y llamativa iluminación y carteles en los que se pueden leer términos como “MANGA – ANIME – GAME”, ocultan plantas enteras de pornografía. Es sencillo establecer una relación entre el concepto kawaii y los personajes femeninos que protagonizan en buena parte estas ficciones, ya sea pornografía real o hentai: chicas que al no poder oponer resistencia, son violadas; estudiantes de secundaria con sus uniformes de instituto o amas de casa que, en un ejercicio absoluto de perpetuación de estereotipos tradicionales de roles género, necesitan buscar una aventura ante la falta de atención de su marido. Uno puede pensar que, a fin de cuentas, estas temáticas donde la mujer es proyectada como débil, indefensa, sumisa, infantilizada y ligada al ámbito doméstico están presentes también en la pornografía occidental, en mayor o menor medida: y es innegable.

¿Pero qué ocurre cuando traspasamos la barrera de la simulación de lo infantil y directamente los objetos de deseo resultan ser niñas? Estas tiendas están plagadas de material protagonizado por menores de edad. No hablamos de pornografía en este caso, pero sí de vídeos para adultos donde menores de edad posan de una manera aparentemente inocente, sin llegar a mostrarse desnudas. Al igual que ocurre en el mundo de las idol, menores de edad y todo lo que su infancia o adolescencia representa constituye un valioso material para la fantasía de determinados grupos de hombres. No es este un mercado negro, sino una industria teóricamente, al menos en su nivel más superficial, legal y regulada. La inocencia, la niñez, la dulzura, la debilidad o la actitud inofensiva como características que levantan el deseo sexual: podemos llamarle el erotismo de lo kawaii, si queremos evitar entrar en posicionamientos críticos, y darle un poco de purpurina a la propia purpurina para no llamar a las cosas por su nombre. Blanqueando la herramienta de blanqueo.

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Extracto publicitario de una película para adultos. La protagonista, una joven en un uniforme de secundaria

No nos vayamos de Akihabara. No quiero dedicar tiempo a hablar de hentai y de la representación de la mujer en este género. Creo que cualquier persona con afición por el manga y el anime, independientemente de que sea consumidor o no de hentai, puede conocer aunque sea de manera superficial o hacerse a la idea del papel atribuido a la mujer en este género y las barbaridades que se pueden encontrar. ¿Qué hay de las maid? Jóvenes sonrientes y dulces, disfrazadas de sirvientas que trabajan como camareras y son el principal reclamo de los locales en los que trabajan: los maid cafe. Se comenta por sí solo. Podríamos hablar también de los juegos bishoujo, de las idol (una vez más), o de la cantidad ingente de figuras de merchandising de personajes teóricamente menores de edad absolutamente sexualizados. Sobre la idols sin duda seguiré hablando otro día, ya que es en este ámbito en el que estoy investigando, pero os recomiendo echar un vistazo a las fotos de este tuit. Sí, esas niñas son idols, y los adultos que las acompañan, sus seguidores.

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Niñas idols posando para las fotos de sus seguidores

Voy a coger de nuevo la purpurina para hablar del moe, o el desarrollo de sentimientos por personajes de ficción (o idols), generalmente en los consumidores otaku. Recientemente leía un libro en el que Patrick W. Galbraith, investigador en el ámbito de la cultura pop japonesa (absolutamente recomendable), realiza una serie de entrevistas a otakus, artistas, cosplayers y demás personas dentro del ámbito del manga y anime, en relación a este concepto. Algunos de los casos que menciono en el párrafo anterior son buenos ejemplos de campos y productos de consumo en los que aparecen personajes por los que se genera este sentimiento de moe (excluyo el caso de las niñas idols, porque apenas tengo información sobre ello ni he tenido contacto con ningún seguidor). Sea como sea, uno tiene la sensación de que determinadas personas o colectivos se sienten atacados porque entienden que la sociedad no les permite amar a un ser de ficción. Desde mi punto de vista, el debate no es, o no debería ser ese. No quiero extenderme demasiado, porque ya hablo de este asunto en otro artículo, pero, el centro de la polémica no necesariamente tiene que ver con el acto de amar. El problema está en las características del objeto que es amado y la relación que establece con el consumidor. ¿Qué tipo de personajes son aquellos denominados moe? Suelen ser personajes femeninos categorizados también como kawaii: infantilizadas, de cara aniñada pero también en ocasiones con características físicas de mujer adulta (por ejemplo, los pechos), con una personalidad adorable, inocente, infantil, bondadosa, receptiva, vulnerable, etc. El objeto de deseo (personaje de manga, videojuego, una idol…) no es simplemente una ficción: es una representación de un modelo de feminidad conservador, sexista y que pone a la mujer (o niña) como un mero objeto a disposición de la fantasía del hombre. Una mujer o niña que, a diferencia de las de carne y hueso, no va a llevar la contraria, no va rechistar, no va a enfadarse, porque no es real y no ha sido creada para serlo. Una mujer o niña de lo más kawaii, a entera disposición del consumidor.

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Portada del libro The Moé Manifesto, de Patrick W. Galbraith

Si el punto del debate no es este, por supuesto que es fácil caer en la demagogia y proclamarse adalid de la tolerancia en nombre de una supuesta libertad amorosa y sexual, pero quizá sea hora ya de que más de uno se quite la careta y acepte la realidad: no es solo una cuestión de realidad/ficción, sino de relaciones de género.

Dicho esto, y dejando clara mi posición, no pretendo que este artículo se convierta en un alegato conceptual o ideológico contra lo kawaii como tal, sino una crítica al uso institucional y empresarial de aspectos de ese Cool Japan que reducen a la mujer a un mero instrumento para satisfacer deseos y fantasías masculinas y que esconden detrás de la purpurina kawaii un sexismo feroz, además de, en relación al moe, una llamada a la alerta ante esos demagógicos discursos de la libertad amorosa y sexual que se pueden escuchar de quien defiende las relaciones amorosas con seres de ficción. Si limpiamos la purpurina de lo kawaii y de lo alternativo en ejemplos como los expuestos en este artículo, encontraremos todo lo contrario. Un rancio conservadurismo que es capaz de reinventar su apariencia y sus herramientas pero que, a pesar de las tácticas de blanqueo que pretenden ocultarlo, mantiene el mismo deseo y fantasía de siempre: la subordinación de la mujer.

Algunas fuentes de interés:

Galbraith, P. W. (2014) The Moé Manifesto. Clarendon: Tuttle Publishing

Kinsella, S. (1999). Adult Manga: Prop-establishment Pop-Culture and New Politics in the 1990s. Media, Culture and Society 1999, Vol. 21

Kinsella, S. (1995). Cuties in Japan. Capítulo en Morean, B., Scov, L. (eds.) (1995) Women, media, and consumption in Japan. Curzon & Hawaii University Press, 1995

Miller, L. (2011). Cute Masquerade and the Pimping of Japan. International Journal of Japanese Sociology, vol. 20

Torres, G. (2017). La importancia de las mascotas en el Japón contemporáneo. Ecos de Asia. URL

Imagen de portada © Makoto Aida