Política y redefinición del otaku. Si da dinerín, tan malo no será

Desde hace un tiempo, las redes son escenario de numerosos combates dialécticos alrededor de un tema que llama fuerte mi atención: la politización/ despolitización de la cultura popular. El protagonismo y la representación de minorías sociales en la ficción se define en ocasiones como un intento de “politizar” y se acusa a los creadores de querer introducirlos con calzador, con el objetivo de ganarse la simpatía de un sector de los consumidores. La supuesta despolitización y desideologización por la que no pocos abogan, parece camuflar un intento de extender la hegemonía en la ficción de una serie de personajes prototípicos y ya conocidos. Aunque no quiero irme por las ramas, que todavía estoy en la introducción. De lo que quiero hablar hoy es de cómo la política, ideología y los intereses que manan de ambas están también presentes en la creación y difusión de un concepto ya tan popularizado como el de otaku, y sus significados.  Pero, ¿qué narices es un otaku?

Fotografía de portada por © Víctor Alonso.

 

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No parece difícil caricaturizar a un otaku. Imagen de © j-town.net

Que ser otaku mola. Que los otakus no se duchan. Que guapísimo el cosplay ese de Saitama. Que van a morir vírgenes. Que a tope con el poder de la amistad. Que vaya pervertidos con lo del hentai. Que maravillosa política taiwanesa que ha ganado las elecciones disfrazada de Asuka Langley. ¿De qué va todo esto?

Hablar de otaku es automáticamente situarse entre un batiburrilo dialéctico de tensiones y opuestos: aceptación/rechazo, alternativo/mainstream, orgullo/vergüenza, guay/grimita, etc. Ciertamente, no es tan fácil definir qué es un otaku. Vale, sabemos que fundamentalmente hace alusión a fans de anime, manga, videojuegos, cosplay (por favor, nunca reduzcáis “cultura japonesa” a esto, que no está bonito). Sabemos también que es un término japonés y que su exportación y proceso de recepción en el extranjero conlleva, necesariamente, reinterpretaciones de su significado (difícilmente será lo mismo ser otaku en Japón que, por ejemplo, en España). Y a partir de ahí, lo que queda es moverse entre las tensiones. Vamos a dar por válida en este artículo esa asociación de otaku con manganime, videojuegos y cosplay (¿aunque, qué diríais si os digo que también hay otakus de los trenes?) y me meto ya en faena para responder a la siguiente pregunta: ¿qué relación hay entre la crisis económica de los 90, el gobierno japonés, y los cambios en términos de aceptación social de los otaku? Para hacerlo llevadero, lo dividiré en tres partes que coinciden en el tiempo con las décadas de los 80, los 90 y el comienzo del siglo XXI.

1. El debate (casi) invisible y los asesinatos de 1989

Aunque su uso en el habla es anterior, el término otaku aparece por primera vez sobre el papel en una serie de artículos de Akio Nakamori para la revista Manga Burikko, en 1983. ¿Alguien se imagina ser aficionado a la jardinería y sentir que lo ponen a parir en una revista sobre jardines? Esto es más o menos lo que ocurrió con estos artículos, en los que se perfilaron los cimientos de lo que a partir de 1989 se convirtió en un pánico a los otaku. Nakamori atacó con dureza a los otaku. Un ejemplo:

Los otaku definitivamente carecen de habilidades masculinas. Así que están satisfechos llevando fotografías de personajes de anime como Minky Momo y Nanako. Lo llamaría un complejo bidimensional. Ni siquiera pueden hablar con mujeres reales. En casos menos extremos, orbitan alrededor de cantantes idol que no muestran su feminidad, o se pervierten y se adentran en el lolicon. Estos chicos jamás aceptarán una foto de una mujer madura desnuda.

En este extracto, Nakamori introduce una característica cuya aceptación continúa hoy muy extendida. Una definición de los otaku como “hombres desviados”, como individuos que no son hombres al completo (se ve que, entre el concepto de habilidades masculinas de Nakamori, se encuentra el de estar interesado y resultar atractivo para las mujeres). Incluso jerarquiza esta idea de masculinidad: hombres a los que gustan las “mujeres reales”: bien; hombres a los que le gustan las idols: mal; hombres a los que les va lo bidimensional: fatal. La revista, que daba voz en una de sus secciones a los lectores que les escribían, fue el escenario de un debate que acabó finalmente con Nakamori desvinculado de la misma, pero estas ideas despectivas sobre los otaku calaron incluso entre los que se auto identificaban como tal.

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Portada de Manga Burikko, correspondiente al tomo de noviembre de 1984

Sin embargo, la polémica sobre la definición del término otaku no trascendió mucho más allá de las páginas de la revista ni de círculos concretos. Fue entre 1988 y 1989 cuando el una parte mayoritaria de la población comenzó a a asimilar y a construir una idea de otaku, a partir de los secuestros y asesinatos de cuatro niñas de entre 4 y 7 años, perpetrados por Tsutomu Miyazaki, un joven de 26-27 años que fue detenido en 1989, condenado a muerte en 1997 y ejecutado en 2008. Tras su detención, en 1989, los medios tuvieron acceso a imágenes y vídeos de su habitación, en los que la policía encontró una gran cantidad de manga, además de alrededor de 6000 vídeos, entre los cuales figuraban grabaciones de anime, pornografía, películas de terror e incluso de sus víctimas. Desde los medios de comunicación se hizo especial hincapié en esta información, y tuvieron lugar numerosos debates en los que se discutía la influencia del anime o el manga en el asesino. Miyazaki pasó a ser la representación de los otaku para una parte importante de la población. La figura del otaku quedó reducida a los problemas para socializar, la perversión, la pederastia, obsesión por lo bidimensional, los problemas para distinguir la realidad y la ficción, etc.

El Estado, asumiendo de algún modo esa conexión entre los conceptos otaku y “criminal”, llevó a cabo a partir de 1990 una serie de campañas para criticar, censurar o eliminar producciones de ficción que no se ajustasen a determinados criterios, viéndose fuertemente afectadas aquellas que pudieran ofrecer un contenido de carácter más sexual o erótico, especialmente géneros como el shojo, el yaoi, el lolicon y, en general, un porcentaje muy importante del manga creado por artistas amateur. Según Sharon Kinsella (1999), este control respondía también a los intereses del propio Estado y de empresas privadas para utilizar el manga como una herramienta para acercarse al a población o a sus trabajadores.

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Fotografías de la habitación de Tsutomu Miyazaki, “el asesino otaku“.

 

2. La crisis económica y la transformación de Akihabara

La recesión económica de los 90 fue el contexto en el que los otaku comenzaron a ganar cierta aceptación social. A diferencia de otras industrias y sectores, lo que podemos denominar “industria otaku” (manga, anime, videojuegos, merchandising, etc.) no sufrió el impacto de la crisis: el consumo continuaba sin disminuir. Así lo explica Galbraith (2010):

Las investigaciones muestran que el gasto de los entusiastas en sus hobbies no disminuyó durante la recesión. Los otaku se convitieron de pronto en un rayo de luz en el Japón de la recesión. Hoy en día no es extraño que personalidades (…) o políticos (…) se declaren otaku.

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Serie fotográfica Akihabara Night Walk 2017 por © Víctor Alonso.

Akihabara, hasta la primera mitad de los 90 un lugar copado fundamentalmente por tiendas de productos electrónicos, vivió una rápida transformación hasta convertirse en una suerte de “tierra sagrada otaku”, repleta de tiendas de manganime y videojuegos, entre otros establecimientos. En este sentido, el anime Neon Genesis Evangelion (1995) y, en especial, el personaje de Rei Ayanami, junto con el auge de Internet, contribuyeron a la demanda de los productos ofrecidos en estas tiendas, que se multiplicaron e número. Algunos autores señalan que la participación del Estado en este crecimiento y transformación de Akihabara fue inexistente o nula. No obstante, el potencial económico y el gasto llevado a cabo por consumidores de productos otaku no escapó, lógicamente, de la vista del Estado, que comenzó a replantearse ciertos posicionamientos previos. Los otaku, todavía entonces vinculados a la figura del asesino Tsutomu Miyazaki, se estaban convirtiendo en un grupo de consumo de lo más interesante, especialmente teniendo en cuenta la época de crisis. Pero, ¿cómo lidiar con esta contradicción? ¿Cómo explicar a la población que no hay ningún problema con los otaku y que, de hecho, esos “obsesionados” pueden suponer un beneficio económico al país? ¿Antes criminales y ahora “un rayo de luz”?

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Rei Ayanami fue todo un boom a mediados de los 90. Extracto de Neon Genesis Evangelion (1995).

3. Del otaku obsesivo y el pánico al otaku entusiasta y las políticas Cool Japan

En el año 2004, el Instituto Nomura lleva a cabo un informe que rompe claramente con la manera tradicional de definir a los otaku. La carga peyorativa tan presente en textos y discursos anteriores desaparece por completo, favoreciendo una nueva manera de entender al otaku, que el Estado recogió y fomentó para sus posteriores iniciativas llevadas a cabo bajo la marca Cool Japan. En este informe, los otaku ya no aparecen definidos como “obsesivos” o “maniáticos”, sino como personas “idealistas” y “soñadores”, que persiguen la consecución de sus objetivos a través del consumo. El otaku es un apasionado que vive con intensidad y emoción sus aficiones y el concepto de “consumidor entusiasta” aparece continuamente como sustituto de otaku. También son creativos, innovadores, colaboran de la evolución del sector gracias a sus grandes conocimientos y su participación como creadores de contenido amateur o de críticas. ¿Qué hay del carácter antisocial? Uno diría, leyendo el estudio, que quien tiene un problema es, precisamente, la gente no otaku, al no lograr entenderlos:

Los consumidores entusiastas tienen un interés tan fuerte en algunos asuntos que la gente común no puede entenderlo fácilmente. Por esa razón, ellos creen que no deberían aparecer en público y, debido a esto, tienden a formar comunidades con personas que compartan sus mismos intereses en una determinada materia.

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El informe del Instituto Nomura divide a los otaku en cinco categorías según sus aficiones: manga, anime, videojuegos, idols y montaje de ordenadores. Extracto del documental Tokyo Idols (2018)

Por si no lo he dejado suficientemente claro: el cambio en el discurso reflejado por parte del Estado o de organizaciones como el Instituto Nomura va acompañado de la progresiva consolidación de los otaku como un grupo de consumo potente y beneficioso en términos económicos. Vaya, el capital manda y si da dinero, ¡tan malo no será!  (diría cualquier liberal). Esos cambios se van a apreciar también en los mass media, o en series como Densha Otoko (2005), que marca también un punto de inflexión en el modo de ver a los otaku. Y es precisamente en esta década de los 2000 , en la que comienzan a llevarse a cabo las políticas de Cool Japan. Cool Japan es, por un lado, el conjunto de estrategias políticas llevadas a cabo por el gobierno y empresas privadas con el objetivo de fomentar la “cultura” japonesa a través de las industria creativas. Por otro lado, Cool Japan es también todo ese “universo” de productos, actividades, colectivos, etc. relacionados con este tipo de industrias (manga, anime, videojuegos, etc.) en Japón. Japón exporta todo este tipo de material al extranjero, sabiendo que es altamente apreciado. Lo que en su día era algo de otakus, el sentido más peyorativo del concepto, se convierte en una potente herramienta económica y de soft power, haciendo de Japón, como ya señalaba McGray en 2002, una “superpotencia cultural” gracias en buena parte al atractivo internacional de su cultura pop. Un país que mola, que cae bien, que tiene cositas guays (¡como el manga o el anime, tan señalados solo una década antes!). Recomiendo totalmente la lectura de este artículo, titulado Japan’s Gross National Cool, para entender algunos de los motivos que llevaron a Japón a ver en las industrias creativas un enorme potencial económico (se habla de Pokémon y Hello Kitty, merece la pena). Akihabara, por ejemplo, es desde hace más de una década objeto de una continua promoción por parte de empresas de turismo, que buscan explotar este “diamante otaku“. El gobierno japonés con Abe Shinzo a la cabeza, disfrazado de Super Mario para promocionar las Olimpiadas, parece decírnoslo: ser otaku ahora (desde hace ya años, en realidad) mola. También nos lo dice el ex Primer Ministro y, actualmente, Ministro de Finanzas, Tarō Asō, que se identificó públicamente como otaku. Señores (muy) de derechas pero a su vez muy a tope con Sailor Moon. Está claro que lo liberal no quita lo otaku

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El primer ministro japonés, Abe Shinzo, disfrazado de Super Mario para promocionar los JJ.00 de Tokio. Foto de ©nikkansports.com

Entonces, ¿ser otaku en Japón de pronto pasó a molar? No exactamente. Galbraith, recogiendo las aportaciones de Kobayashi, divide a los otaku en dos tipos: los otakus consumidores y los otakus “extraños”. En sus políticas, el Estado “dividió” (no explícitamente) de este modo a los otaku, y buscó la normalización de los primeros y la invisibilización de lo segundos. La idea de otaku que se buscaba popularizar era la de aquel que aporta económicamente, que mueve la panoja, que vive entre su cuarto y las tiendas de Akihabara. Todo lo contrario ocurre con el otaku extraño, el que “actúa” más que “consume”, el que hace la performance. Durante estos años de “redefinición”, se hizo un esfuerzo desde las instituciones por “limpiar” el barrio de Akihabara de “otakus extraños”: aquellos a los que se les atribuye la participación en prácticas consideradas obscenas, molestas o ruidosas, como puede ser el cross-play, actuaciones en la calle de idols vistiendo provocativamente, bailes escandalosos de idol-otakus, o incluso hurtos en tiendas locales etc. En la segunda mitad de la primera década de los 2000, el rechazo por parte de los comerciantes locales de Akihabara hacia estas idols y sus seguidores otaku, se hizo patente a través de una serie de protestas y manifestaciones. En este ambiente crispado, una idol fue arrestada por vestir “provocativamente”. Tan solo un mes después, una serie de asesinatos perpetrados en Akihabara intensificaron (o reabrieron) el debate sobre los otaku “extraños”. Galbraith señala esta tensión a la hora de definir a los otakus en Japón y de dividirlos en dos grupos. Por un lado, los otaku que disfrutan de sus de sus hobbies a través de un consumo entusiasta, asociados con  figuras como la del protagonista de Densha Otoko y por otro, los otakus “extraños”, molestos y escandalosos, asociados con la figura de Tsutomu Miyazaki.  

Si bien es cierto que nunca ha existido un otaku ‘guay’, las políticas del poder han condicionado a este sujeto en Akihabara. Hay una considerable discordancia entre el otaku imaginado con el ‘boom’ del anime en Japón y en el extranjero y la imagen del otaku nacida de décadas de prensa negativa y ansiedad social (…) Imágenes polarizadas de los otaku, Miyazaki Tsutomu y Densha Otoko, existen conjuntamente.

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Fragmento de la serie de televisión Densha Otoko (2005)

Ni mucho menos supone este artículo una exposición profunda de una supuesta evolución lineal y única del concepto otaku. No hay ninguna evolución lineal, no existe nada que podamos denominar “imagen social” de manera tajante, ni el significado del concepto es únicamente movido y determinado por los intereses del Estado o las empresas privadas.  No debemos caer en el simplismo: el discurso del Estado es solo uno de muchos, la sociedad no es un ente uniforme, y la producción discursiva sobre el término otaku es multidireccional, la sociedad no se limita a aceptar significados, sino que también los reinterpreta y reproduce. Precisamente debido a esta multitud de discursos y formas de pensar, las contradicciones siguen existiendo, y es posible entender el concepto de maneras diversas e incluso opuestas según la situación o el momento. Detrás de cada discurso (el del Estado, el de las empresas privadas, el de los autoidentificados como otaku, el de los artistas, etc.) hay también una serie de intereses e ideologías que moldean de manera determinante la forma y el contenido de cada discurso. No es tan fácil definir qué es un otaku.

Sea como sea, la censura e intervención de contenidos durante el comienzo de los 90, los cambios durante la crisis económica, la redefinición del concepto, las protestas y arrestos en Akihabara, la doble vara de medir consumo/performance, las políticas de Cool Japan, etc.  han transformado y marcado, al menos parcialmente, los significados del término. ¿Qué habría pasado si, por ejemplo, no se hubiera percibido a los otaku como un grupo de consumo relevante? ¿Significaría el término otaku lo mismo que ahora? ¿Se habría exportado de la misma manera? ¿Seguiría sirviendo la gorra de Super Mario para convertir en cool a un liberal como Abe Shinzo? Si aceptamos que muchos de los que aquí escribimos dimos nuestros primeros pasos hacia Japón a través de esta “cultura otaku”… ¿Existiría acchiKei? Probablemente ni siquiera la imagen que muchos tienen de Japón sería la misma. Japón ha hecho de “lo otaku”, una marca nacional, y de su marca nacional, toda una estrategia en términos económicos y de soft power. Sea como sea, una cosa está clara: el opening de Digimon nos gusta a todos y Fairy Tail es un truño.

Os dejo algunas referencias interesantes relacionadas con el artículo:

Aida, M. (2005) The Construction of Discourses on Otaku: The History of Subcultures from 1983 to 2005. En Galbraith, P.; Kam, T.; Kamn, B. (2015) (eds.) Debating Otaku in Contemporary Japan: Historical Perspectives and New Horizons, pp. 105–128, Londres: Bloomsbury

Allison, A. (2009). The Cool Brand, Affective Activism and Japanese Youth. Theory, Culture and Society, vol. 26, pp. 89-112

Galbraith, P. (2010). Akihabara: Conditioning a Public Otaku Image. Mechademia, vol. 5, pp. 210-230

Galbraith, P. (2015) “Otaku” Research and Anxiety About Failed Men. En Galbraith, P.; Kam, T.; Kamn, B. (2015) (eds.) Debating Otaku in Contemporary Japan: Historical Perspectives and New Horizons, pp. 21–34, Londres: Bloomsbury

Kamn, B. (2015) Opening the Black Box of the 1989 Otaku Discourse. En Galbraith, P.; Kam, T.; Kamn, B. (2015) (eds.) Debating Otaku in Contemporary Japan: Historical Perspectives and New Horizons, pp. 51–70, Londres: Bloomsbury

Kikuchi, S. (2008) The Transformation and Diffusion of ‘Otaku’ Stereotypes and the Establishment of ‘Akihabara’ as a Place-brand. En Galbraith, P.; Kam, T.; Kamn, B. (2015) (eds.) Debating Otaku in Contemporary Japan: Historical Perspectives and New Horizons, pp. 147–162, Londres: Bloomsbury

Kinsella, S. (1999). Adult Manga: Prop-establishment Pop-Culture and New Politics in the 1990s. Media, Culture and Society, vol. 21

Kitabayashi, K. (2005) The Otaku Group from a business Perspective: Revaluation of Enthusiastic Consumers. Nomura Research Institute

Luz Rodriguez, P. (2014). O caso do Cool Japan: A construçao de uma política cultural para a promoçao de identidade nacional. Revista Observatório da Diversidade Cultural, vol. 1, pp. 50-63

McGray, D. (2002). Japan’s Gross National Cool. 

Tecnointimidad, amor virtual y minorías sexuales: en la búsqueda de la novia que nunca dice “no”

– Este modelo en concreto es espectacular. Además del reconocimiento de voz y cara, la calidad de sonido es fantástica, y el sensor de movimiento es el más avanzado del mercado. Muy recomendable.

– Me lo llevo.

– ¡Estupendo! ¿Quiere que se lo meta en una bolsa?

– No se preocupe. Si le voy a pedir matrimonio ya mismo.

Aun siendo una imagen paródica y exagerada la situación recreada en este diálogo, es posible que más de uno sepa ya por dónde va a ir el asunto. Recientemente, diversos medios de todo el mundo han publicado la noticia de la ceremonia de boda entre Akihiko Kondo, de 35 años, y un holograma de la idol virtual Miku Hatsune. Se trata de un artículo creado por la compañía Gatebox. Fundamentalmente, el aparato muestra un holograma de, en este caso, Miku Hatsune (16 años), que permite y simula una suerte de interacción “real” a través de diversas funcionalidades, generando la fantasía de que el personaje está vivo. Sin duda el anuncio que podéis ver a continuación, protagonizado por otro personaje virtual del estilo, expone de manera mucho más clara algunas de las funcionalidades de este producto, así como el tipo de “interacción” que propone.

La repercusión de la noticia ha generado reacciones de todo tipo: burlas y mofas, mensajes de apoyo, y críticas feroces. Lo primero que quiero señalar, y que muchos medios omiten, especialmente los no japoneses, es que la boda no tiene un carácter oficial, sino simbólico. Procuraré no caer en valoraciones éticas o morales. Mi intención es que podamos entender un poco mejor este fenómeno, y algunas de sus posibles características o repercusiones en materia de género e identidad sexual. Y difícilmente podríamos lograr esto sin recurrir al concepto de tecnointimidad (Alisson, 2006). El concepto de tecnointimidad alude a la relación que un ser humano establece con un ser virtual, siendo este último entendido como un ente animado, vivo, con sentimientos y también necesitado de ciertos cuidados, atenciones o, en general, colaboración de algún tipo. Es la creación de unos determinados lazos emocionales a través de la interacción con seres ficticios como si estos fueran reales.

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El tamagotchi es un ejemplo clásico de producto relacionado con el fenómeno de la tecnointimidad. Foto extraída de Flickr.

Por supuesto, hay productos creados específicamente para el establecimiento de este tipo de lazos. Los ejemplos probablemente den mejor cuenta de la idea del concepto que esta escueta definición. Un ejemplo clásico y muy sencillo del que habla Alisson (y que quizá no es lo primero que uno tiene en mente al pensar en esto) es el tamagotchi. El objetivo del juego no es otro que cuidar de ese ser virtual que simula ser una mascota, interactuar con él para que esté bien en la medida de lo posible. El tamagotchi es entendido en cierta medida como una mascota real. Acercándonos ya al caso que sirve de base para este artículo, tenemos los videojuegos de temática amorosa, generalmente novelas gráficas, donde el usuario es convertido en el protagonista de la historia, cuyo objetivo no es otro que ligar interactuando con las “chicas” actractivas: los conocidos como videojuegos bishoujo. ¿Y podríamos hablar de tecnointimidad en el caso de la relación entre los idol otaku y las artistas, si entendemos a estas últimas como actrices hasta cierta medida? ¿Y qué me decís de estas parafernalias de realidad virtual? Echad un vistazo a los vídeos:

Al igual que en el artículo en el que trato la situación laboral en la industria idol, también aquí hay varios puntos de vista desde los que podría ser interesante enfocar el tema. Podemos hablar desde una perspectiva más económica y de consumo, reflexionando sobre la salvaje mercantilización del amor, o enfocar el asunto hacia algunas cuestiones de género y de identidad sexual.  Me planteo dos preguntas: ¿Podemos hablar de una “minoría sexual” constituida por individuos como el protagonista de la noticia? Según varios medios, Akihiko Kondo ha solicitado ser reconocido como parte de una minoría sexual, llegando incluso a compararse como gays y lesbianas, señalando respecto a la cuestión del rechazo por parte de la sociedad que “No está bien, es como si intentaras hacer que un hombre gay tuviese una cita con una chica, o que una mujer lesbiana tuviese una cita con un chico”.  Por otro lado ¿en que lugar puede dejar a la mujer real la naturalización de este tipo de “uniones”? Vamos a ello.

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Extracto de Fueraba -Friend to Lover-. Aquí un ejemplo de una novela visual cuyo objetivo es echarse novia.

Primera pregunta, una clásica: ¿en qué está pensando esta persona?, ¿qué puede llevar a alguien a “emparejarse” con un ser virtual? En AcchiKei todavía no dominamos lo de leer mentes, por lo que es imposible responder a esto. Evidentemente cada caso estará condicionado por distintos factores y experiencias. No obstante, permitidme que ponga en relación por un momento el caso Akihiko Kondo con los de algunos idol otakus. Según el diario Asahi Shinbun, Kondo “estaba convencido de que no encontraría a nadie con quien casarse”, mientras que según otros medios, este ha afirmado que le resulta “imposible encontrar una mujer real”. Por su parte, en documentales como Tokyo Idols (2017) o trabajos de investigación como el de Aoyagi (2005), encontramos declaraciones de idol otakus al respecto de estas cuestiones: el caso de un recién divorciado que decide dedicarse en cuerpo y alma a seguir a su idol favorita, así como chicos más jóvenes que aseguran que las relaciones reales son más complicadas, más costosas, traen más problemas, suponen una exposición al rechazo y conllevan un esfuerzo y tiempo que no quieren invertir. Alguno incluso afirma que las mujeres reales están perdiendo la feminidad ideal que las caracterizaba en otros tiempos. No obstante, la fantasía (incluso aunque hablemos en este caso de idols, el tipo de relación establecida no deja de estar construida a través de la fantasía, no es real) es mucho más sencilla y satisfactoria, no trae problemas y encima tienen el “sí” asegurado. Ambos casos están relacionados en tanto que hay una “huida”, una “negación” o un “rechazo” de la posibilidad de mantener una relación amorosa con mujeres reales.

En cualquier caso, lo que parece evidente es que las relaciones de tecnointimidad (en este caso incluyo aquí también las relaciones otaku-idol) suponen una mayor comoidad y seguridad para estos individuos (hablaré de hombres porque no he localizado ningún caso de este estilo protagonizado por una mujer, si bien ya hay algunos artículos con hombres virtuales como protagonistas). ¿Son, por lo tanto, una minoría sexual? Personalmente, y sin ningún ánimo de faltar al respeto, considerarlos como tal me parecería una gran equivocación. Entiendo que es un tema delicado y al mismo tiempo generalizar los casos siempre es peligroso, pero me resulta verdaderamente complicado aceptar como minoría sexual a un grupo de personas cuyo “deseo” hacia entes virtuales nace en muchos casos de un miedo o sentimiento de rechazo respecto a las mujeres reales. Es decir, no se trata simplemente de personas que se sientan atraídas por personajes virtuales o ficticios, sin más. No. Se trata de personas que se sienten atraídas por una serie de proyecciones en forma de personaje femenino que llevan determinadas fantasías, teóricamente irrealizables, al plano “real”, pero a través de seres virtuales cuya “apariencia física” o “forma” entra al 100% dentro de determinados estándares que podemos considerar normativos y que, desde luego, siguen siendo representaciones claras de mujeres (¡o adolescentes!) en el plano de las apariencias, así como de una feminidad generada por y para el hombre. No rechazan el físico de la mujer, no hay un rechazo de los estándares de belleza, no parece haber ningún rechazo sexual hacia la mujer. Lo que hay en muchos casos es un rechazo (o un miedo) al concepto de “mujer real. A la idea esencialista de que las mujeres son por naturaleza de determinadas maneras y que por lo tanto no es posible, o resulta muy tedioso, mantener una relación sentimental satisfactoria con ellas. Salvando las enormes distancias y diferencias en el plano moral entre un, digámoslo con esta palabra, putero, y estos individuos, existe un trasfondo que en numerosas ocasiones es similar: son muchos, en ambos casos, los que consideran que sus alternativas sexuales o afectivas suponen simplemente un camino rápido y sencillo para satisfacer sus deseos, al serles fácilmente accesibles en el mercado. Si la atracción por entes virtuales o ficticios (ya estén representados por mujeres reales o por diseños artificiales) tiene su base en estas cuestiones de rechazo o miedo a la “mujer real”, ¿cómo vamos a considerar a este grupo una minoría sexual equiparable en un sentido político y de identidad a aquellas incluidas dentro del colectivo LGTBI?

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Así presenta Gatebox en su web al personaje de Azuma Hikari. Nacida para darte una perfecta experiencia ‘okaeri-nasai’ (algo así como “bienvenido de vuelta a casa”)

Si aceptásemos a este colectivo como minoría sexual, ¿en qué lugar quedaría la mujer? No es ninguna novedad que la industria de la cultura popular japonesa está bien cargadita de machismo, pero veamos este tipo de casos en particular. Estos artefactos como los que podéis ver en los vídeos han sido aceptados por una minoría de hombres  heterosexuales o bisexuales como “sustitutos” afectivos, ya sea total o parcialmente, de las mujeres. Las empresas conocen perfectamente el perfil de consumo y las fantasías de este tipo de consumidores y construyen productos acorde a la demanda (no solo, insisto, en el ámbito de lo tecnológico y lo puramente gráfico, sino también a través de las idol o las meido). Proyectan como “ideal” a una mujer dócil, sumisa, complaciente y que jamás rechazará a su “dueño”. E incluso aunque no fuese así, incluso aunque la personalidad del personaje fuese de otro tipo, siempre estaríamos hablando de personalidades artificiales, idealizadas, alejadas de la realidad y, en un sentido u otro, “perfectas” para el perfil del consumidor. Aquí tiene, mujeres virtuales a la carta. Feminidades virtuales alternativas para que nuestros clientes enfadados con el 50% de la población puedan tener algunas otras opciones donde escoger, mientras nosotros nos lucramos. La mujer perfecta para usted, que jamás le dirá que no y con la que podrá cumplir su fantasía romántica y, ¿por qué no? reproducir estereotipos y adoptar los roles de género más tradicionales de la manera más moderna y actual.

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Es innegable que las meido son también una representación de ese tipo de mujer “ideal” sumisa, dócil y servicial. Fotos extraídas de Wikipedia.

No faltan, ni faltarán, las personas que opinen que “pues adelante, si ellos son felices así, está bien”. No puedo estar de acuerdo. Debe llevarse a cabo (y entiendo que una cosa es decirlo, y otra hacerlo) una normalización tanto de la soltería como un estado compatible con una vida plena y feliz, así como del rechazo como algo que puede llegar a ser habitual en muchas etapas de la vida. Sufrir el rechazo de una, de diez, o de cincuenta mujeres no implica que “las mujeres sean…” y que haya que buscar alternativas a ellas. No deberíamos en ningún caso justificar de ningún modo esta esencialización de la mujer que difícilmente podemos desligar de determinados sentimientos derivados en muchos casos de experiencias personales concretas, ni mucho menos el mercado debería poder lucrarse con ello. Por supuesto es interesante también preguntarse por qué tanta gente puede llegar a sentirse así en la sociedad japonesa, y por qué ese miedo o ese supuesto rechazo relativamente habitual en algunos grupos, pero en ningún caso podemos poner el foco del problema en las mujeres como tal.

No obstante, esto ya son cuestiones que dependen de infinidad de factores y que desde luego no tienen una solución a corto plazo. Más allá de la categorización de este fenómeno de amor virtual como algo “curioso”, “bueno” o “malo”, “natural” o “antinatural”, lo verdaderamente preocupante es que el capital manda, y si puede sacar tajada de las fantasías amorosas de quien sea, lo va a hacer. Y si para ello hay que crear “feminidades virtuales”, por denigrantes que sean, que a nadie le quepa duda de que se va a hacer. Las fantasías masculinas heterosexuales son una mina de oro para estas empresas. ¿Mujeres reales? ¿Para qué? Novia virtual a la carta. Y no se admiten devoluciones.