Política y redefinición del otaku. Si da dinerín, tan malo no será

Desde hace un tiempo, las redes son escenario de numerosos combates dialécticos alrededor de un tema que llama fuerte mi atención: la politización/ despolitización de la cultura popular. El protagonismo y la representación de minorías sociales en la ficción se define en ocasiones como un intento de “politizar” y se acusa a los creadores de querer introducirlos con calzador, con el objetivo de ganarse la simpatía de un sector de los consumidores. La supuesta despolitización y desideologización por la que no pocos abogan, parece camuflar un intento de extender la hegemonía en la ficción de una serie de personajes prototípicos y ya conocidos. Aunque no quiero irme por las ramas, que todavía estoy en la introducción. De lo que quiero hablar hoy es de cómo la política, ideología y los intereses que manan de ambas están también presentes en la creación y difusión de un concepto ya tan popularizado como el de otaku, y sus significados.  Pero, ¿qué narices es un otaku?

Fotografía de portada por © Víctor Alonso.

 

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No parece difícil caricaturizar a un otaku. Imagen de © j-town.net

Que ser otaku mola. Que los otakus no se duchan. Que guapísimo el cosplay ese de Saitama. Que van a morir vírgenes. Que a tope con el poder de la amistad. Que vaya pervertidos con lo del hentai. Que maravillosa política taiwanesa que ha ganado las elecciones disfrazada de Asuka Langley. ¿De qué va todo esto?

Hablar de otaku es automáticamente situarse entre un batiburrilo dialéctico de tensiones y opuestos: aceptación/rechazo, alternativo/mainstream, orgullo/vergüenza, guay/grimita, etc. Ciertamente, no es tan fácil definir qué es un otaku. Vale, sabemos que fundamentalmente hace alusión a fans de anime, manga, videojuegos, cosplay (por favor, nunca reduzcáis “cultura japonesa” a esto, que no está bonito). Sabemos también que es un término japonés y que su exportación y proceso de recepción en el extranjero conlleva, necesariamente, reinterpretaciones de su significado (difícilmente será lo mismo ser otaku en Japón que, por ejemplo, en España). Y a partir de ahí, lo que queda es moverse entre las tensiones. Vamos a dar por válida en este artículo esa asociación de otaku con manganime, videojuegos y cosplay (¿aunque, qué diríais si os digo que también hay otakus de los trenes?) y me meto ya en faena para responder a la siguiente pregunta: ¿qué relación hay entre la crisis económica de los 90, el gobierno japonés, y los cambios en términos de aceptación social de los otaku? Para hacerlo llevadero, lo dividiré en tres partes que coinciden en el tiempo con las décadas de los 80, los 90 y el comienzo del siglo XXI.

1. El debate (casi) invisible y los asesinatos de 1989

Aunque su uso en el habla es anterior, el término otaku aparece por primera vez sobre el papel en una serie de artículos de Akio Nakamori para la revista Manga Burikko, en 1983. ¿Alguien se imagina ser aficionado a la jardinería y sentir que lo ponen a parir en una revista sobre jardines? Esto es más o menos lo que ocurrió con estos artículos, en los que se perfilaron los cimientos de lo que a partir de 1989 se convirtió en un pánico a los otaku. Nakamori atacó con dureza a los otaku. Un ejemplo:

Los otaku definitivamente carecen de habilidades masculinas. Así que están satisfechos llevando fotografías de personajes de anime como Minky Momo y Nanako. Lo llamaría un complejo bidimensional. Ni siquiera pueden hablar con mujeres reales. En casos menos extremos, orbitan alrededor de cantantes idol que no muestran su feminidad, o se pervierten y se adentran en el lolicon. Estos chicos jamás aceptarán una foto de una mujer madura desnuda.

En este extracto, Nakamori introduce una característica cuya aceptación continúa hoy muy extendida. Una definición de los otaku como “hombres desviados”, como individuos que no son hombres al completo (se ve que, entre el concepto de habilidades masculinas de Nakamori, se encuentra el de estar interesado y resultar atractivo para las mujeres). Incluso jerarquiza esta idea de masculinidad: hombres a los que gustan las “mujeres reales”: bien; hombres a los que le gustan las idols: mal; hombres a los que les va lo bidimensional: fatal. La revista, que daba voz en una de sus secciones a los lectores que les escribían, fue el escenario de un debate que acabó finalmente con Nakamori desvinculado de la misma, pero estas ideas despectivas sobre los otaku calaron incluso entre los que se auto identificaban como tal.

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Portada de Manga Burikko, correspondiente al tomo de noviembre de 1984

Sin embargo, la polémica sobre la definición del término otaku no trascendió mucho más allá de las páginas de la revista ni de círculos concretos. Fue entre 1988 y 1989 cuando el una parte mayoritaria de la población comenzó a a asimilar y a construir una idea de otaku, a partir de los secuestros y asesinatos de cuatro niñas de entre 4 y 7 años, perpetrados por Tsutomu Miyazaki, un joven de 26-27 años que fue detenido en 1989, condenado a muerte en 1997 y ejecutado en 2008. Tras su detención, en 1989, los medios tuvieron acceso a imágenes y vídeos de su habitación, en los que la policía encontró una gran cantidad de manga, además de alrededor de 6000 vídeos, entre los cuales figuraban grabaciones de anime, pornografía, películas de terror e incluso de sus víctimas. Desde los medios de comunicación se hizo especial hincapié en esta información, y tuvieron lugar numerosos debates en los que se discutía la influencia del anime o el manga en el asesino. Miyazaki pasó a ser la representación de los otaku para una parte importante de la población. La figura del otaku quedó reducida a los problemas para socializar, la perversión, la pederastia, obsesión por lo bidimensional, los problemas para distinguir la realidad y la ficción, etc.

El Estado, asumiendo de algún modo esa conexión entre los conceptos otaku y “criminal”, llevó a cabo a partir de 1990 una serie de campañas para criticar, censurar o eliminar producciones de ficción que no se ajustasen a determinados criterios, viéndose fuertemente afectadas aquellas que pudieran ofrecer un contenido de carácter más sexual o erótico, especialmente géneros como el shojo, el yaoi, el lolicon y, en general, un porcentaje muy importante del manga creado por artistas amateur. Según Sharon Kinsella (1999), este control respondía también a los intereses del propio Estado y de empresas privadas para utilizar el manga como una herramienta para acercarse al a población o a sus trabajadores.

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Fotografías de la habitación de Tsutomu Miyazaki, “el asesino otaku“.

 

2. La crisis económica y la transformación de Akihabara

La recesión económica de los 90 fue el contexto en el que los otaku comenzaron a ganar cierta aceptación social. A diferencia de otras industrias y sectores, lo que podemos denominar “industria otaku” (manga, anime, videojuegos, merchandising, etc.) no sufrió el impacto de la crisis: el consumo continuaba sin disminuir. Así lo explica Galbraith (2010):

Las investigaciones muestran que el gasto de los entusiastas en sus hobbies no disminuyó durante la recesión. Los otaku se convitieron de pronto en un rayo de luz en el Japón de la recesión. Hoy en día no es extraño que personalidades (…) o políticos (…) se declaren otaku.

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Serie fotográfica Akihabara Night Walk 2017 por © Víctor Alonso.

Akihabara, hasta la primera mitad de los 90 un lugar copado fundamentalmente por tiendas de productos electrónicos, vivió una rápida transformación hasta convertirse en una suerte de “tierra sagrada otaku”, repleta de tiendas de manganime y videojuegos, entre otros establecimientos. En este sentido, el anime Neon Genesis Evangelion (1995) y, en especial, el personaje de Rei Ayanami, junto con el auge de Internet, contribuyeron a la demanda de los productos ofrecidos en estas tiendas, que se multiplicaron e número. Algunos autores señalan que la participación del Estado en este crecimiento y transformación de Akihabara fue inexistente o nula. No obstante, el potencial económico y el gasto llevado a cabo por consumidores de productos otaku no escapó, lógicamente, de la vista del Estado, que comenzó a replantearse ciertos posicionamientos previos. Los otaku, todavía entonces vinculados a la figura del asesino Tsutomu Miyazaki, se estaban convirtiendo en un grupo de consumo de lo más interesante, especialmente teniendo en cuenta la época de crisis. Pero, ¿cómo lidiar con esta contradicción? ¿Cómo explicar a la población que no hay ningún problema con los otaku y que, de hecho, esos “obsesionados” pueden suponer un beneficio económico al país? ¿Antes criminales y ahora “un rayo de luz”?

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Rei Ayanami fue todo un boom a mediados de los 90. Extracto de Neon Genesis Evangelion (1995).

3. Del otaku obsesivo y el pánico al otaku entusiasta y las políticas Cool Japan

En el año 2004, el Instituto Nomura lleva a cabo un informe que rompe claramente con la manera tradicional de definir a los otaku. La carga peyorativa tan presente en textos y discursos anteriores desaparece por completo, favoreciendo una nueva manera de entender al otaku, que el Estado recogió y fomentó para sus posteriores iniciativas llevadas a cabo bajo la marca Cool Japan. En este informe, los otaku ya no aparecen definidos como “obsesivos” o “maniáticos”, sino como personas “idealistas” y “soñadores”, que persiguen la consecución de sus objetivos a través del consumo. El otaku es un apasionado que vive con intensidad y emoción sus aficiones y el concepto de “consumidor entusiasta” aparece continuamente como sustituto de otaku. También son creativos, innovadores, colaboran de la evolución del sector gracias a sus grandes conocimientos y su participación como creadores de contenido amateur o de críticas. ¿Qué hay del carácter antisocial? Uno diría, leyendo el estudio, que quien tiene un problema es, precisamente, la gente no otaku, al no lograr entenderlos:

Los consumidores entusiastas tienen un interés tan fuerte en algunos asuntos que la gente común no puede entenderlo fácilmente. Por esa razón, ellos creen que no deberían aparecer en público y, debido a esto, tienden a formar comunidades con personas que compartan sus mismos intereses en una determinada materia.

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El informe del Instituto Nomura divide a los otaku en cinco categorías según sus aficiones: manga, anime, videojuegos, idols y montaje de ordenadores. Extracto del documental Tokyo Idols (2018)

Por si no lo he dejado suficientemente claro: el cambio en el discurso reflejado por parte del Estado o de organizaciones como el Instituto Nomura va acompañado de la progresiva consolidación de los otaku como un grupo de consumo potente y beneficioso en términos económicos. Vaya, el capital manda y si da dinero, ¡tan malo no será!  (diría cualquier liberal). Esos cambios se van a apreciar también en los mass media, o en series como Densha Otoko (2005), que marca también un punto de inflexión en el modo de ver a los otaku. Y es precisamente en esta década de los 2000 , en la que comienzan a llevarse a cabo las políticas de Cool Japan. Cool Japan es, por un lado, el conjunto de estrategias políticas llevadas a cabo por el gobierno y empresas privadas con el objetivo de fomentar la “cultura” japonesa a través de las industria creativas. Por otro lado, Cool Japan es también todo ese “universo” de productos, actividades, colectivos, etc. relacionados con este tipo de industrias (manga, anime, videojuegos, etc.) en Japón. Japón exporta todo este tipo de material al extranjero, sabiendo que es altamente apreciado. Lo que en su día era algo de otakus, el sentido más peyorativo del concepto, se convierte en una potente herramienta económica y de soft power, haciendo de Japón, como ya señalaba McGray en 2002, una “superpotencia cultural” gracias en buena parte al atractivo internacional de su cultura pop. Un país que mola, que cae bien, que tiene cositas guays (¡como el manga o el anime, tan señalados solo una década antes!). Recomiendo totalmente la lectura de este artículo, titulado Japan’s Gross National Cool, para entender algunos de los motivos que llevaron a Japón a ver en las industrias creativas un enorme potencial económico (se habla de Pokémon y Hello Kitty, merece la pena). Akihabara, por ejemplo, es desde hace más de una década objeto de una continua promoción por parte de empresas de turismo, que buscan explotar este “diamante otaku“. El gobierno japonés con Abe Shinzo a la cabeza, disfrazado de Super Mario para promocionar las Olimpiadas, parece decírnoslo: ser otaku ahora (desde hace ya años, en realidad) mola. También nos lo dice el ex Primer Ministro y, actualmente, Ministro de Finanzas, Tarō Asō, que se identificó públicamente como otaku. Señores (muy) de derechas pero a su vez muy a tope con Sailor Moon. Está claro que lo liberal no quita lo otaku

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El primer ministro japonés, Abe Shinzo, disfrazado de Super Mario para promocionar los JJ.00 de Tokio. Foto de ©nikkansports.com

Entonces, ¿ser otaku en Japón de pronto pasó a molar? No exactamente. Galbraith, recogiendo las aportaciones de Kobayashi, divide a los otaku en dos tipos: los otakus consumidores y los otakus “extraños”. En sus políticas, el Estado “dividió” (no explícitamente) de este modo a los otaku, y buscó la normalización de los primeros y la invisibilización de lo segundos. La idea de otaku que se buscaba popularizar era la de aquel que aporta económicamente, que mueve la panoja, que vive entre su cuarto y las tiendas de Akihabara. Todo lo contrario ocurre con el otaku extraño, el que “actúa” más que “consume”, el que hace la performance. Durante estos años de “redefinición”, se hizo un esfuerzo desde las instituciones por “limpiar” el barrio de Akihabara de “otakus extraños”: aquellos a los que se les atribuye la participación en prácticas consideradas obscenas, molestas o ruidosas, como puede ser el cross-play, actuaciones en la calle de idols vistiendo provocativamente, bailes escandalosos de idol-otakus, o incluso hurtos en tiendas locales etc. En la segunda mitad de la primera década de los 2000, el rechazo por parte de los comerciantes locales de Akihabara hacia estas idols y sus seguidores otaku, se hizo patente a través de una serie de protestas y manifestaciones. En este ambiente crispado, una idol fue arrestada por vestir “provocativamente”. Tan solo un mes después, una serie de asesinatos perpetrados en Akihabara intensificaron (o reabrieron) el debate sobre los otaku “extraños”. Galbraith señala esta tensión a la hora de definir a los otakus en Japón y de dividirlos en dos grupos. Por un lado, los otaku que disfrutan de sus de sus hobbies a través de un consumo entusiasta, asociados con  figuras como la del protagonista de Densha Otoko y por otro, los otakus “extraños”, molestos y escandalosos, asociados con la figura de Tsutomu Miyazaki.  

Si bien es cierto que nunca ha existido un otaku ‘guay’, las políticas del poder han condicionado a este sujeto en Akihabara. Hay una considerable discordancia entre el otaku imaginado con el ‘boom’ del anime en Japón y en el extranjero y la imagen del otaku nacida de décadas de prensa negativa y ansiedad social (…) Imágenes polarizadas de los otaku, Miyazaki Tsutomu y Densha Otoko, existen conjuntamente.

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Fragmento de la serie de televisión Densha Otoko (2005)

Ni mucho menos supone este artículo una exposición profunda de una supuesta evolución lineal y única del concepto otaku. No hay ninguna evolución lineal, no existe nada que podamos denominar “imagen social” de manera tajante, ni el significado del concepto es únicamente movido y determinado por los intereses del Estado o las empresas privadas.  No debemos caer en el simplismo: el discurso del Estado es solo uno de muchos, la sociedad no es un ente uniforme, y la producción discursiva sobre el término otaku es multidireccional, la sociedad no se limita a aceptar significados, sino que también los reinterpreta y reproduce. Precisamente debido a esta multitud de discursos y formas de pensar, las contradicciones siguen existiendo, y es posible entender el concepto de maneras diversas e incluso opuestas según la situación o el momento. Detrás de cada discurso (el del Estado, el de las empresas privadas, el de los autoidentificados como otaku, el de los artistas, etc.) hay también una serie de intereses e ideologías que moldean de manera determinante la forma y el contenido de cada discurso. No es tan fácil definir qué es un otaku.

Sea como sea, la censura e intervención de contenidos durante el comienzo de los 90, los cambios durante la crisis económica, la redefinición del concepto, las protestas y arrestos en Akihabara, la doble vara de medir consumo/performance, las políticas de Cool Japan, etc.  han transformado y marcado, al menos parcialmente, los significados del término. ¿Qué habría pasado si, por ejemplo, no se hubiera percibido a los otaku como un grupo de consumo relevante? ¿Significaría el término otaku lo mismo que ahora? ¿Se habría exportado de la misma manera? ¿Seguiría sirviendo la gorra de Super Mario para convertir en cool a un liberal como Abe Shinzo? Si aceptamos que muchos de los que aquí escribimos dimos nuestros primeros pasos hacia Japón a través de esta “cultura otaku”… ¿Existiría acchiKei? Probablemente ni siquiera la imagen que muchos tienen de Japón sería la misma. Japón ha hecho de “lo otaku”, una marca nacional, y de su marca nacional, toda una estrategia en términos económicos y de soft power. Sea como sea, una cosa está clara: el opening de Digimon nos gusta a todos y Fairy Tail es un truño.

Os dejo algunas referencias interesantes relacionadas con el artículo:

Aida, M. (2005) The Construction of Discourses on Otaku: The History of Subcultures from 1983 to 2005. En Galbraith, P.; Kam, T.; Kamn, B. (2015) (eds.) Debating Otaku in Contemporary Japan: Historical Perspectives and New Horizons, pp. 105–128, Londres: Bloomsbury

Allison, A. (2009). The Cool Brand, Affective Activism and Japanese Youth. Theory, Culture and Society, vol. 26, pp. 89-112

Galbraith, P. (2010). Akihabara: Conditioning a Public Otaku Image. Mechademia, vol. 5, pp. 210-230

Galbraith, P. (2015) “Otaku” Research and Anxiety About Failed Men. En Galbraith, P.; Kam, T.; Kamn, B. (2015) (eds.) Debating Otaku in Contemporary Japan: Historical Perspectives and New Horizons, pp. 21–34, Londres: Bloomsbury

Kamn, B. (2015) Opening the Black Box of the 1989 Otaku Discourse. En Galbraith, P.; Kam, T.; Kamn, B. (2015) (eds.) Debating Otaku in Contemporary Japan: Historical Perspectives and New Horizons, pp. 51–70, Londres: Bloomsbury

Kikuchi, S. (2008) The Transformation and Diffusion of ‘Otaku’ Stereotypes and the Establishment of ‘Akihabara’ as a Place-brand. En Galbraith, P.; Kam, T.; Kamn, B. (2015) (eds.) Debating Otaku in Contemporary Japan: Historical Perspectives and New Horizons, pp. 147–162, Londres: Bloomsbury

Kinsella, S. (1999). Adult Manga: Prop-establishment Pop-Culture and New Politics in the 1990s. Media, Culture and Society, vol. 21

Kitabayashi, K. (2005) The Otaku Group from a business Perspective: Revaluation of Enthusiastic Consumers. Nomura Research Institute

Luz Rodriguez, P. (2014). O caso do Cool Japan: A construçao de uma política cultural para a promoçao de identidade nacional. Revista Observatório da Diversidade Cultural, vol. 1, pp. 50-63

McGray, D. (2002). Japan’s Gross National Cool. 

Surudenise. Ilustraciones & C H I L L en un Japón onírico [Entrevista]

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Reconócelo. Lo tuyo no es el estrés de Tokio y su ajetreado ritmo de vida. Tú eres más de buscar remansos de tranquilidad ocultos en la gran ciudad. En tus auriculares, la calidez de una melodía lo-fi y a tus pies, un amable gatete frotándose contra tobillos. De repente la atmósfera se te antoja como la de un sueño pintado con la paleta de un anime noventero… Reflexionas… ¿cómo imaginabas que sería Japón antes de visitarlo por primera vez? Nuestro Japón, quizás, se parecería mucho al de la ilustradora alemana Surudenise. 
Denise es una chica nacida en Frankfurt cuyas ilustraciones han cosechado considerable éxito en las redes. Desde pequeña ha sido una enamorada del anime y desde su primer viaje a Japón, este se convirtió en su fuente principal de inspiración. Ha trabajado como freelance para marcas como la japonesa SEGA o Fanta y hecho sus pinitos en el mundo de los videojuegos con su concept art. Un tratamiento estético de un Japón que evoca nostalgia y calidez al mismo tiempo y que os invitamos a conocer.

Comenzamos…

 

Sobre tu nombre artístico. Imaginamos que tiene mucho que ver con el verbo する suru, “hacer” en japonés.

Surudenise: ¡Eso es! Me inspiré en una marca de ropa con ese nombre y que ya no existe. Además, creo que el significado en japonés de suru es muy versátil y encaja mucho con cómo me veo a mi misma. En lo creativo no me gusta limitarme solo una cosa ni a solo una disciplina. Me gustan muchas ramas del arte y la creación, por lo que este suru encaja conmigo perfectamente.

¿Cómo se convirtió Japón en el tema principal de tus ilustraciones?

Surudenise: Nací en los años 90, justo cuando el anime estaba comenzando a pegar fuerte en Occidente. No puedo recordar ni un momento de mi infancia en el que no estuviera pegada a la tele viendo anime. Me fascinó y caí prendada de la animación japonesa desde el minuto uno. De hecho, esto fue lo que me llevó a interesarme por Japón. Ya con ocho o nueve años quería visitar el país. Finalmente, hace unos pocos años, por fin pude visitar Japón. Mi primer viaje fue como una inspiración instantánea…la arquitectura, las calles estrechas y pintorescas, la comida… En general toda esa atmósfera, que me atrapó y que desde entonces he querido plasmar.

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NEON MOON

¿Qué videojuegos, animes o manga crees que son los que más te han inspirado?

Surudenise: Aquí no hay duda. Por encima de todo, está Akira Toriyama. En especial, Dragon Ball Z, su increíble y peculiar estilo siempre ha sido una gran inspiración para mi. Me gusta tanto que me veo el anime casi todos los años, al menos una o dos veces. Es una serie que me motiva y me pone las pilas, a la vez que me provoca nostalgia. Sin embargo, a nivel artístico, es casi obvio que el anime Sailor Moon es otra de mis grandes fuentes de inspiración y del cual proviene mi esquema y uso del color y el ambiente general que procuro dar a mis ilustraciones. No quiero pasar por alto otros animes que encantan y que han sido de gran influencia como lo son Neon Genesis Evangelion y Samurai Champloo.
En cuanto a videojuegos, siempre he sido super fan de las sagas Silent Hill y Metal Gear Solid.

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¿Cómo sería un videojuego creado desde cero por Surudenise?

Surudenise: Seguramente, bastante distinto a lo que os podríais esperar. Cuando se trata de videojuegos, lo visual me importa mucho menos que la experiencia jugable. Lo importante es dar con la esencia de un buen gameplay. Creo que es muy importante crear un videojuego que, sobre todo, sea divertido de jugar. La verdad es que tengo muchas ideas sobre cómo sería mi propio videojuego y, en todas ellas, lo importante es la experiencia. Luego tendría que ver qué tipo de estilo artístico y atmósfera encaja con el tema del juego, pero eso vendría después. Creo que un videojuego similar a al tipo de arte e ilustraciones que hago podría ser divertido, pero también, como os he dicho, me gusta cambiar de estilo y ponerme retos. ¡Estoy abierta a experimentar!

Cuando vemos tus ilustraciones, es inevitable sentirse como escuchando una agradable pista de lo-fi hip hop o algún tema más city pop pero aún así relajado y agradable. ¿Te sientes agusto con etiquetas como las propias del estilo y estética vaporwave y sus derivados? ¿De qué forma crees que tu arte encaja con todo esta estética visual y sonora tan fuertemente inspirada por Japón? Si tu estilo fuera una canción de los 90, ¿cuál sería?

Surudenise: Prefiero no etiquetar mi estilo puesto y así evitar limitarme a una sola cosa o a una sola categoría, pero no me importa cuando la gente lo identifica con la estética del vaporwave, city pop o incluso cyberpunk. De alguna forma las etiquetas hacen de puente entre lo que hago y el público. Son como un camino que la gente puede tomar y así descubrir otras cosas cercanas pero distintas.
¡Le tengo muchísimo amor a toda la música de los 90, por lo que me ponéis en un verdadero aprieto si solo tengo que elegir una canción!. El primer álbum físico que tuve fue Homework (1997) de los franceses Daft Punk, así que diré un tema de ese disco: Revolution 909. Esa sería, sin duda, una de las canciones que pondría banda sonora a mis ilustraciones y fotografías.

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NIGHT SWIM (colaboración con la artista Stephanie Priscilla)
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Parece como si la fotografía fuera el primer paso de cada una de tus ilustraciones y diseños. ¿Cuántas horas has pasado pateando ciudades por Japón en busca de la mejor foto con la que realizar luego una ilustración? ¿Cómo de importante es la fotografía para ti?¡¿Cómo se te ocurrió la idea de ese collage tuyo muy loco con el Castillo de Osaka?!

La fotografía fue muy importante para mí al principio, ya que era la base de todas mis ilustraciones partían de una simple foto. Aunque por un lado está mi actividad como fotógrafa y por otro mis trabajos como ilustradora, ya no pienso en ello como dos actividades distintas. Me gusta crear obras en las que aparecen mundos que resultan de la combinación de una fotografía con pequeños trocitos de ilustración que se incrustan en esta. He pasado días y noches deambulando por distintas ciudades de Japón. De esta forma he llegado a conocerme Tokio al dedillo y no solo lo hago por buscar la inspiración y por fotografiar sus rincones, lo hago porque me pierde y fascina su atmósfera y porque es la una de las mejores formas que conozco de intentar llegar a entenderla. Si veis que posteo una imagen a las 5AM, podéis estar seguros al cien por cien que la he tomado y subido a esa hora. Caminar por Tokio me hace perder la noción del tiempo y eso es algo que me encanta.
Desde el año pasado he tenido la oportunidad de aprender mucho más sobre fotografía y mi interés en mejorar desde entonces se ha convertido casi en una obsesión.

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Tokyo at 5am
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Dreamy Vending Machines
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La idea del collage con el Castillo de Osaka la saqué del opening del anime Samurai Champloo, que como ya os he dicho antes es uno de mis animes favoritos y que tiene el mejor opening de todos. ¡Echadle un vistazo y seguro que dais con la parte que me sirvió de inspiración para el collage!

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OSAKA CASTLE

 

¿Cómo fue la experiencia de que grandes compañías y marcas como SEGA o Fanta quisieran contar contigo?

Surudenise: Cuando decidí convertirme en freelance y dedicarme a tiempo completo a mis trabajos, esperaba que solo iba a realizar trabajos muy concretos para empresas o particulares con necesidades muy específicas. Lo que no esperaba era tener la oportunidad de hacer algo en mi verdadero y propio estilo en un anuncio televisivo para marcas tan grandes como Fanta y SEGA. Fue un verdadero desafío pero también una gran experiencia que me hizo ponerme las pilas y de la que aprendí mucho. Después de eso también me ha surgido la oportunidad de hacer concept arts para algunos videojuegos. Me encantan este tipo de trabajos y me considero muy afortunada cuando consigo encargos de este tipo, ¡pero no hay que bajar la guardia, hay que seguir trabajando duro, mejorar e ir a por más!

A veces, observando tus trabajos, uno tiene la sensación como si hubiese un Japón real que hubiera solapado con otro más onírico… ¿Has estado alguna vez en un lugar que sea como tus ilustraciones?

Surudenise: Me hace muy feliz que me digáis eso, ya que es el tipo de emoción que busco y quiero que mis trabajos evoquen. Ahora que lo mencionáis… hay un templo en Tokio, cuya estructura se encuentra rematada por un color rosa y sus entrada decorada con decenas de macetas con plantitas preciosas. De verdad produce una sensación de estar en un sitio que es hermoso a la par que surrealista. Me gusta tanto ese lugar que una de las veces que acudí allí le pedí a un desconocido que me hiciera una foto con este templo detrás. De vez en cuando encuentro lugares así en Japón y cuando me vengo a dar cuenta estoy viviendo una extraña y agradable ensoñación y enamorándome sin darme cuenta del sitio en cuestión.

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¿Hay algún lugar, país o ciudad al que te gustaría ir y hacer tu magia?

Surudenise: Hace poco estuve por Seúl y me encantó. Sin duda quiero volver y capturar más de la atmósfera que sentí allí. Además de eso, me encantaría visitar Islandia, Nueva York, Hong Kong y Taiwán. A quién no pero me encanta viajar y me gustaría visitar tantos lugares como pueda permitirme

¿Qué tal la experiencia de haber expuesto cosas tuyas en un sitio tan famoso, guay y con vistas tan guapas como la librería Tsutaya del cruce de Shibuya?

Surudenise: ¡Fue increíble! Me pidieron que exhibiera y vendiera si quería mi arte. Surgió de manera espontánea y, por supuesto, no me lo pensé y acepté. El famoso cruce Scramble Kousaten en Shibuya es un lugar que siempre que veía desde pequeña en los animes y algunos videojuegos. Es un sitio muy icónico y pensar que mi arte estuvo allí expuesto fue alucinante para mí. Ojalá hacer más cosas así.

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Shibuya Crossing

¿Algún ensoñador proyecto en mente?

¡Mi ensoñadora y creativa mente nunca descansa! Siempre estoy detrás de algo y trabajando en varias cosas a la vez. Quiero seguir creciendo artísticamente y empezar a experimentar con la combinación de disciplinas y estilos. Por ahora me estoy enfocando en proyectos secretos que espero poder compartir con vosotros… ¡muy pronto!

¡Gracias a Surudenise por la entrevista! No dudéis en seguirle a través de Instagram, Twitter, tienda online y web.

Entrevista realizada por Elena Manrique y José Fernández.

 

Hablamos con la artista Maya Nukumizu. Superheroínas en un mundo de violencia y psicodelia

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Maya Nukumizu es una artista plástica nacida en Kioto en 1982. Su arte oscila entre una psicodelia pop muy particular que bebe directamente de la estética manga bishojo. Nukumizu retrata a menudo la figura de las chicas adolescentes en la sociedad actual, donde son hipersexualizadas. La artista crea un propio universo que, marcado por la guerra y la violencia, es salvado por heroínas que luchan contra personajes malvados y villanos. Aunque su universo es una creación propia, Nukumizu insiste en que no es tan diferente del mundo en el que vivimos. El horror de la guerra puede brotar en cualquier momento y cualquier lugar, por lo que no conviene olvidar los errores del pasado.
Es discípula del célebre pintor Keiichi Tanaami (1936, Tokio), considerado pionero del pop art en Japón. De él ha aprendido todo lo que hay que saber del arte. Sin embargo, Maya Nukumizu también tiene formación en el campo del diseño y la publicidad. Ha ejercido como profesora en la Universidad de Arte y Diseño de Kyoto y ha realizado exposiciones de sus obras también fuera de Japón. Marcas reconocidas internacionalmente han comenzado a fijarse en sus obras y en los últimos tiempos ha realizado trabajos con Adidas, al igual que su maestro Keiichi Tanaami, quien tiene una línea de ropa con dicha marca.

Comenzamos…

¿Cómo fue tu primer contacto con el arte? Tu estilo es muy particular, ¿podrías decirnos de dónde viene? ¿Cómo lo definirías?

M.N.: Mi padre era escultor y por eso teníamos un taller en casa. Para mí, desde pequeña, era habitual el ir a ver exposiciones y museos junto a mi familia. También crecí en un barrio de Kioto, alejado del centro, donde vivían y se reunían artistas de la ciudad. Podría decir que antes de saber lo que era el arte, este ya estaba en mi vida.
Cerca de mi casa, en nuestro barrio, también había una fábrica donde se hacían figuras de series de animación para parques de atracciones. En esta fábrica, los trabajadores leían muchos mangas y luego los dejaban tirados por allí… Yo los iba a buscar a la basura y leerlos en plan ninja. A escondidas. Junto con otros niños del barrio nos colábamos en la fábrica cuando ya no estaban los trabajadores. Lo recuerdo como si fuese hoy y con mucho cariño. Allí descubrí los impactantes mangas de Kazuo Umezu. Por aquel tiempo, cuando estaba en primaria también descubrí el famoso manga shojo Sailor Moon. Era lo más popular del momento y yo, por supuesto, estaba completamente enganchada. En resumen, si hay algo que describe mi infancia es que la pasé con la cabeza metida en los mangas.
Al final de la primaria, todos los niños de la clase tuvimos que escribir lo que queríamos ser de mayores. En mi caso lo tenía muy claro: quería ser artista. Pero no un artista que hiciera cosas clásicas y complicadas. Quería utilizar el estilo sencillo del manga y hacer arte con este.
Ya en secundaria, me pasaba el día copiando los mangas que me gustaban, mejorando mi dibujo. Fue por aquella época cuando decidí que algún día dibujaría mi propio manga. Sin embargo, para hacer un buen manga hace falta una buena historia y una buena estructura, cosa que no se me daba nada bien. Así que decidí abandonar mi sueño de convertirme en mangaka y dedicarme simplemente a dibujar.
Otro de mis mangas favoritos, y que más tiempo pasaba dibujando, era Rurouni Kenshin. Practicaba todos los días, copiando sus dibujos en mi cuaderno. Por alguna razón, me había obsesionado con la forma en la que el mangaka dibujaba los ojos a sus personajes.
Aún hoy no sé por qué tenía esa necesidad tan fuerte de dibujar pero, recuerdo esa energía como si fuese un primer amor, que nunca se olvida. Creo que el origen del deseo de convertirme en artista, proviene de aquellos momentos. He querido crear nuevas formas de expresión, utilizando un estilo manga dentro de mi arte, como cuando estaba en primaria y escribí en la escuela cual era mi sueño de futuro.

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Una de las principales temáticas que trabajas es la de la sexualización de la mujer, representada de una forma muy psicodélica y surrealista.

M.N.: Me considero una persona tímida, algo impaciente e insegura. Siempre he odiado esa parte de mí, esa debilidad. Sin embargo, cuando dibujo o pinto, siento que me vuelvo más fuerte y que nada puede afectarme… Entonces es cuando Marguerite viene a mi mente. Marguerite es un personaje que un día apareció en mi cabeza y materialicé sobre el papel. Marguerite siempre acude a mi rescate para protegerme de todas esas emociones negativas, como si de una superheroína se tratase. Es solo un personaje que inventé pero, por algún motivo, me inspira y me da fuerzas.
Cosas horribles ocurren en el mundo a diario y siento que mi opinión sobre estas depende de aquello que leo en internet y redes sociales. Internet está muy saturado y es un verdadero mar de información. A veces es un lugar divertido. Otras veces, aterrador. Y aquí en este país donde vivo, Japón, Internet es muy poderoso y sofocante. No hay forma de huir de él. Los problemas que tiene la mujer en la sociedad son evidenciados también en internet y están constantemente presentes, por lo que tampoco supone un lugar relajado ni de tregua para nosotras. En internet, como mujer, siempre tengo la sensación de que estar expuesta a los ojos y juicios ajenos y me temo mucho que hay más mujeres a las que le pasa lo mismo.
Parece que no queda otra en esta sociedad en la que vivimos.
Hay muchas de mis obras que representan luchas de personajes femeninos contra supervillanos y monstruos. Es una forma de combatir esta ansiedad e inseguridad mías y quiero que también pueda servir e inspirar fortaleza a otras mujeres en el mundo.

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Marguerite es un personaje recurrente de Maya Nukumizu y suele aparecer cubierta en una sábana y con una aureola sobre su cabeza

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Al igual que tu maestro, el famoso pintor Keiichi Tanaami, trabajas la psicodelia en las composiciones e introducción de elementos y figuras. ¿Estos elementos tienen un significado concreto dentro de tu universo particular?

M.N.: Al maestro Keiichi Tanaami lo conocí por primera vez durante tercero de carrera en un seminario y desde entonces hemos mantenido una gran relación de amistad. No solo es el artista que más ha influenciado mi obra, sino también el maestro al que le debo todo lo que soy ahora. Si no le hubiese llegado a conocer habría terminado convirtiéndome en otra cosa y no en artista. Cada vez que miro las pinturas de Tanaami sensei siento como si estas me hubieran visto crecer y yo hubiese aprendido todo lo que sé de ellas. Definitivamente, su influencia en mi es muy importante.

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Keiichi Tanaami y Maya Nukumizu

La verdad es que no siento que mi obra se enmarque dentro de lo psicodélico. Por ejemplo, cuando uso los rayos de sol que aparecen en la famosa bandera imperial japonesa, lo que intento hacer es entretejer conceptos. ¿Por qué? Por que aunque hoy en día, Japón es un país pacífico y pacifista, adolece una crisis existencial a consecuencia de su pasado. Las tensiones políticas actuales, internas y externas, tampoco ayudan y hacen temer que se desate una nueva guerra. Empleo en mis obras esta bandera como forma de advertir que se trata de un riesgo real y que ciertas conductas que vemos en la actualidad presentan reminiscencias de este fatídico pasado.
Por otro lado, mis personajes están muy influenciados por el estilo del manga, con sus líneas expresivas y el trazo muy marcado. Como he dicho antes, el estilo particular del manga es para mí una herramienta esencial en la creación de mis piezas.
Al mismo tiempo, cuando pienso en cómo tiene que ser la composición de una obra concreta, creo que es cuando sale mi parte de diseñadora profesional. Lo primero que piensa la gente al ver alguna de mis piezas, es que pretendo hacer un juego de equilibrio y contrastes entre colores claros y oscuros. Lo cierto es que a nivel visual se trata precisamente de conseguir eso. Quiero hacer obras que causen impacto en el espectador, que pongan a funcionar sus cerebros y que no sean fácilmente olvidables.
Para mi, hay belleza en ese impacto.

Esta intencionalidad es, por supuesto, también influencia de Tanaami sensei, de quien de alguna manera he heredado su forma de entender el arte y la belleza que hay en este. La verdad, es que por este tipo de cosas, puedo llegar a entender por qué mi obra se considera psicodélica.

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La influencia del manga es evidente en los personajes que representas en tus trabajos. ¿Cuánto influye el manga en tu obra? ¿Tienes algún manga favorito?

M.N.: Influye muchísimo. Cómo he comentado, desde mi infancia mi manga favorito ha sido Sailor Moon. Es un manga conocido en todo el mundo y que marcó una época, como pudo ser Wonder Woman en Estados Unidos. Además, en el caso de Sailor Moon, la protagonista no es la típica heroína que solo se dedica a hacer el bien, sino que tiene un marcado carácter japonés y es muy humana. Es una chica un poco debilucha y torpe, que además se enamora del chico guay de turno. Por lo general, es una chica normal, con un día a día aburrido y ordinario, hasta que se topa con los malos y saca todo su valor y fuerza para combatirlos. Diría que este gusto por los personajes con tanta personalidad y contrastes me viene desde pequeña.
Otros mangas que me gustan y son muy importantes para mí podrían ser, por ejemplo, 14 años 「14歳」de Kazuo Umezu, Mi nombre es Shingo「わたしは真悟」 de Junji Ito o cualquiera de las historias de Suehiro Maruo. Por lo general, me encantan los mangas de terror que son capaces de mezclar lo bello y lo extraño.

 

Si tuvieras que elegir una obra tuya, ¿con cuál te quedarías?.

M.N.: Sin dudarlo me quedaría con mi obra titulada Yellow twins head bomb. Si te fijas, esta obra busca representar la reprochable actitud de algunos países que, con el objetivo de ganar fuerza en tiempos de guerra, son capaces de transformar en una herramienta y en un arma, hasta a una indefensa y vulnerable niña. En cualquier época de la historia y por un sin fin de motivos, los seres humanos siempre hemos cometido el error de buscar excusas para entrar en guerra y hacer atrocidades.
Además, en esta obra, he intentado retratar cómo me sentiría y el horror que experimentaría si estuviese viviendo una guerra de primera mano… (Aunque puede que esta ya haya empezado).

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Has sido profesora en la Universidad de Arte y Diseño de Kyoto y realizas trabajos en el mundo de la publicidad. ¿Cómo es tu experiencia en este campo? ¿Qué ámbito te gusta más?

M.N.: Es una alegría completamente distinta el poder trabajar en publicidad y en multimedia, más allá de los trabajos de pintura en exposiciones y ferias de arte.
Si tu trabajo aparece en la portada de un disco o en la cubierta de un libro llegará a muchas más personas que podrán conocer tu arte. Es una forma de conectar con personas a las que de otra forma no esperarías poder llegar.
La verdad es que nunca he querido quedarme estancada en un solo ámbito. Prefiero no decidirme por ninguno ni ponerme limitaciones.

¿Tienes algún proyecto actual o futuro?

M.N.: El pasado agosto se celebró el SUMMER SONIC 2019, un festival de rock de Tokio. El festival contaba en su programa con SONICART, una iniciativa que daba espacio al arte y me invitaron a hacer un live painting allí.
Próximamente, del 20 al 29 de septiembre, estaré en el espacio 3331 Arts Chiyoda, en Akihabara, para la celebración de WAVE 2019, una exposición colectiva en la participo,
Otros proyectos, están relacionados con la animación. En bastantes ocasiones me invitan países extranjeros como Suiza o Reino Unido, donde he participado en festivales de producción audiovisual. De hecho, justo ahora estoy trabajando en un proyecto de este tipo y me gustaría seguir profundizando en este campo… y en muchos otros.

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Maya Nukumizu posa junto con su live painting en el festival SUMMER SONIC 2019 de Tokio.

Puedes seguir a Maya Nukumizu en su sitio web, Twitter o Instagram.

Entrevista realizada por Elena Manrique y José Fernández.